Equipamiento de Arbalest

Equipamiento de Arbalest

Puedes personalizar la carga de tu ballesta de varias maneras. Estas cargas están representadas por tus dados de ballesta, que son cada uno d6.

Origen: Compilatorio aberrante de los Infernales
Clase: Ballesta pesada
Nivel necesario: 3
Adquisición: Automático

Puedes personalizar la carga de tu ballesta de varias maneras. Estas cargas están representadas por tus dados de ballesta, que son cada uno de 1d6. Tienes una cantidad de estos dados igual al doble de tu bonificación de competencia y alimentan estas cargas, que se detallan a continuación.

Tus cargas gastan el dado de Arbalesta que usan, como se especifica en su descripción, y no puedes usar uno cuando todos tus dados están gastados. Recuperas todos tus dados de Arbalesta gastados cuando terminas un descanso corto o largo. Además, como acción adicional, puedes recuperar un dado de Arbalesta gastado, pero no puedes hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.

Solo puedes usar una carga en cada uno de tus turnos. Si puedes realizar varios ataques con la acción Ataque, puedes reemplazar uno de ellos para usar una carga adicional en el mismo objetivo.

Además, algunas de tus armas requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resistir sus efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula con la CD de tus conjuros. Los siguientes equipamientos utilizan tus dados Arbalest.

Disparo sangrante. Tus proyectiles infligen heridas graves. Cuando golpeas a una criatura con el arma, puedes gastar y tirar un dado de Arbalesta, añadiendo el número obtenido a la tirada de daño del ataque. Cuando lo haces, puedes obligar al objetivo a realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, tu ataque inflige 1d4 puntos de daño necrótico adicionales, y la criatura sufre este daño adicional siempre que sea golpeada por un ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Golpe paralizante. Los fuertes impactos de los proyectiles de tu ballesta detienen a los enemigos en seco. Cuando golpeas a una criatura con el arma, puedes gastar y tirar un dado de ballesta, lo que provoca daño adicional igual al número obtenido. Cuando lo haces, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla, queda incapacitado hasta el comienzo de tu siguiente turno, ya que la munición está alojada en él. Otra criatura puede usar su acción para desalojar la munición del objetivo, lo que termina el efecto antes de tiempo.

Movimiento forzado. Utilizas el seguro de tu ballesta para acercar a alguien a ti o lanzarlo más lejos. Cuando golpeas a una criatura con el arma, puedes gastar y tirar un dado de ballesta, lo que provoca daño adicional igual al número obtenido. Cuando lo haces, puedes obligar al objetivo a superar una tirada de salvación de Fuerza o moverlo 10 pies más cerca o más lejos de ti en línea recta (a tu elección).

Flecha guía. La munición de tu ballesta hace que sea más fácil para los demás asestar un golpe. Cuando golpeas a una criatura con el arma, puedes gastar y tirar un dado de ballesta. Infliges daño adicional igual al número obtenido y la siguiente tirada de ataque que realices contra el objetivo antes del comienzo de tu siguiente turno tiene ventaja.

Disparo doble. Tu ballesta es lo suficientemente grande como para contener más de un proyectil. Cuando golpeas a una criatura con el arma, puedes gastar y tirar un dado de ballesta, lo que inflige daño adicional igual al número que salga. Luego eliges otra criatura que puedas ver a 5 pies o menos del objetivo original. Si la tirada de ataque original golpeara a la segunda criatura, esta recibe daño igual al número que salga en tu dado de ballesta. El daño es del mismo tipo que el del ataque original.

Nivel Descripción
5 Dado de ballesta sube a 1d8
11 Dado de ballesta sube a 1d10
17 Dado de ballesta sube a 1d12
Cada nivel reemplaza al anterior