Paladin
La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Origen: Reglas básicas
Puntos de Golpe: d10
Ataque base: Bueno
Puntos de habilidad / nivel: 2
TS Preferidas: Fortaleza
Habilidades cláseas: Artesanía, Averiguar intenciones, Concentración, Diplomacia, Montar, Oficio, Saber (nobleza y realeza), Saber (religión), Sanar y Trato con animales
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Tabla de Paladin
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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1 | Aura de bien, Castigar el mal |
2 | Gracia divina, Imposición divina |
3 | Aura de valor, Salud divina |
4 | Expulsar muertos vivientes, Conjuros |
5 | Castigar el mal, Montura especial |
6 | Quitar enfermedad |
7 | |
8 | |
9 | Quitar enfermedad |
10 | Castigar el mal |
11 | |
12 | Quitar enfermedad |
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14 | |
15 | Castigar el mal, Quitar enfermedad |
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18 | Quitar enfermedad |
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20 | Castigar el mal |
Rasgos de clase
Aura de bien
El poder del aura de bien (consulta el conjuro de 'detectar el bien') del paladín es igual a su nivel de clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.
Castigar el mal
El paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea.
Si el paladín intentara castigar por ...
Gracia divina
Nivel 2
Un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todas sus Tiradas de Salvación.
Imposición divina
Nivel 2
Un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma.
Un paladín puede dividir su curació...
Aura de valor
Nivel 3
El paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados a 10' o menos de él ganarán un bonificador de +4 de moral en todos sus TS contra efectos del miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.
Salud divina
Nivel 3
El paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).
Conjuros
Nivel 4
El paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina, elegidos de la lista de conjuros de paladín (pág. 195). Un paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.
Para preparar o lanzar un sortilegio, el personaje ha de tener una puntuación en Sabid...
Expulsar muertos vivientes
Nivel 4
El paladín adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes'...
Montura especial
Nivel 5
El paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayuda en su cruzada contra el mal (consulta la pág. 54). Normalmente esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).
Una vez al día...
Quitar enfermedad
Nivel 6
Un paladín puede producir un efecto de 'quitar enfermedad' (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) que cura todas las enfermedades padecidas por el receptor.
El sortilegio también mata los parásitos, lo que incluye al limo verde y demás seres que afectan de forma similar.
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