Druida

Druida

La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. El druida gana su poder fundiéndose con la naturaleza.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de golpe: d8

  Ataque base: Regular

  Puntos de habilidad / nivel: 4

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Habilidades cláseas

Artesanía, Avistar, Concentración, Conocimiento de conjuros, Diplomacia, Escuchar, Montar, Nadar, Oficio, Saber (naturaleza), Sanar, Supervivencia y Trato con animales

Rasgos de clase

Un druida puede empezar a jugar con un compañero animal; un camarada leal que lo acompaña en sus aventuras (ver pág. 35). El compañero de un druida de nivel 1 es completamente normal para su especie, salvo en lo que indica la barra lateral de la pág. 36. Conforme el druida va subiendo de nivel, el poder del animal aumenta tal y como se muestra en la tabla. A partir de nivel 4 puede elegir el compañero animal de una lista alternativa (ver barra lateral), ajustando el nivel de las aptitudes especiales.

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Un druida puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona (ver el Capítulo 4: habilidades). El druida tira 1d20 y suma su nivel de druida y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

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Un druida puede canalizar la energía de un conjuro almacenado en un conjuro de convocación que no haya preparado previamente. Puede "cambiar" cualquier conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de "convocar aliado natural" del mismo nivel o nivel inferior.

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Un druida obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia.

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El druida podrá atravesar diversos terrenos naturales (arbustos espinosos, brezos, lugares cubiertos por la maleza y terreno similar) a velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudicado de otro modo. Sin embargo, los terrenos que estén encantados o hayan sido manipulados mágicamente seguirán obstaculizando normalmente el avance del druida.

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El druida no dejará huellas cuando se mueva por entornos naturales y, por tanto, no podrá ser rastreado. Si lo desea, puede decidir dejar un rastro.

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El druida obtiene un bonificador de +4 en los TS contra las aptitudes sortílegas de las fatas (como dríadas, duendes y ninfas).

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El druida adquiere la aptitud de transformarse en un animal y volver después a la forma humana. El efecto dura 1 hora por nivel de druida, o hasta que el druida vuelve a su forma original. Cambiar de forma (a animal o de vuelta) es una acción estándar y no provoca ataques de oportunidad. Un druida pierde su capacidad para hablar mientras esté en forma animal, aunque puede comunicarse de manera normal con otros animales del grupo general al que pertenezca su nueva forma.

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Niveles:
  • Nivel 5: 1/día
  • Nivel 6: 2/día
  • Nivel 7: 3/día
  • Nivel 8: Grande, 1/día
  • Nivel 10: Grande, 4/día
  • Nivel 11: Grande, Menuda, 4/día
  • Nivel 12: Grande, Menuda, planta, 4/día
  • Nivel 14: Grande, Menuda, planta, 5/día
  • Nivel 15: Grande, Menuda, Enorme, planta, 5/día
  • Nivel 16: Grande, Menuda, Enorme, planta, 5/día; elemental 1/día
  • Nivel 18: Grande, Menuda, Enorme, planta, 6/día; elemental 2/día
  • Nivel 20: Grande, Menuda, Enorme, planta, 6/día; elemental Enorme 3/día

El druida se vuelve inmune a todos los venenos

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El druida obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad como si estuviera utilizando el conjuro "alterar el propio aspecto" (pág. 199), pero sólo mientras esté en su forma normal.

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Ya no sufre penalizaciones a las características por causa de la edad (pág. 109) y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos; sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

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