Pícaro
Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros, embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones.
Origen: Reglas básicas
Puntos de Golpe: d6
Ataque base: Regular
Puntos de habilidad / nivel: 8
TS Preferidas: Reflejos
Habilidades cláseas: Abrir cerraduras, Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber (local), Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico y Uso de cuerdas
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Tabla de Pícaro
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
---|---|
1 | Ataque furtivo, Encontrar trampas |
2 | Evasión |
3 | Ataque furtivo, Sentido de las trampas |
4 | Esquiva asombrosa |
5 | Ataque furtivo |
6 | Sentido de las trampas |
7 | Ataque furtivo |
8 | |
9 | Ataque furtivo, Sentido de las trampas |
10 | Aptitudes especiales |
11 | Ataque furtivo |
12 | Sentido de las trampas |
13 | Ataque furtivo, Aptitudes especiales |
14 | |
15 | Ataque furtivo, Sentido de las trampas |
16 | Aptitudes especiales |
17 | Ataque furtivo |
18 | Sentido de las trampas |
19 | Ataque furtivo, Aptitudes especiales |
20 |
Rasgos de clase
Ataque furtivo
El pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño si pilla a su oponente en un momento incapaz de defenderse eficazmente de su ataque. Esto es, cuando su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje.
El daño adicional...
Encontrar trampas
Los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el ...
Evasión
Nivel 2
No sufre daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de dalo con un tiro con éxito (como el aliento de un dragón o una bola de fuego).
Esta aptitud sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura y cuand...
Sentido de las trampas
Nivel 3
El pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.
Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de difere...
Esquiva asombrosa
Nivel 4
El pícaro reacciona ante el peligro antes de que lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible.
Si ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente, obt...
Aptitudes especiales
Nivel 10
El pícaro obtiene una de las aptitudes especiales de pícaro a (disponibles en el listado de dotes) o una dote a su elección.
Aptitudes especiales
Dote
Reglas básicas
El pícaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.
Evasión mejorada
Reglas básicas
Tus reflejos te permiten apartarte del peligro con increíble velocidad.
Esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufr...
Lisiar con un impacto
Reglas básicas
Puedes debilitar a tus oponentes con los ataques furtivos.
Cuando el pícaro golpee a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de características así perdidos se recuperan por sí mismos a un ritmo de 1 al día en cada caracter...
Maestría en habilidades
Reglas básicas
Te vuelves tan seguro en el uso de algunas habilidades que puedes utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas.
Al obtener esta aptitud, el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba con cualquiera de ellas,...
Mente escurridiza
Reglas básicas
Eres capaz de librarte de los efectos mágicos que puedan controlarte u obligarte a obrar de forma concreta.
Cuando eres afectado por un encantamiento y fallas tu TS, puedes intentar salvar de nuevo un asalto después con la misma CD. Sólo dispones de esa oportunidad adicional.
Oportunismo
Reglas básicas
Una vez por asalto, puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará tu ataque de oportunidad durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate podrá utilizar la a...
Rodar a la defensiva
Reglas básicas
Puedes echarte a rodar para apartarte de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste te inflija menos daño.
Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud e...
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