Pícaro

Pícaro

Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros, embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de golpe: d6

  Ataque base: Regular

  Puntos de habilidad / nivel: 8

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Medium

Habilidades cláseas

Abrir cerraduras, Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Buscar, Descifrar escritura, Diplomacia, Disfrazarse, Engañar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Falsificar, Interpretar, Intimidar, Inutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Reunir información, Saber (local), Saltar, Tasación, Trepar, Usar objeto mágico y Uso de cuerdas

Rasgos de clase

El pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir mayor daño si pilla a su oponente en un momento incapaz de defenderse eficazmente de su ataque. Esto es, cuando su víctima no pueda beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA o pueda ser flanqueada por el personaje.

El daño adicional no se multiplica cuando el pícaro logra propinar un golpe crítico con un ataque furtivo.

Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 30' de distancia.

Las criaturas inmunes a los golpes críticos, así como aquellas que no tengan anatomía discernible (muertos vivientes, cienos, plantas, etc.) no podrán recibir ataques furtivos.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 1: +1d6
  • Nivel 3: +2d6
  • Nivel 5: +3d6
  • Nivel 7: +4d6
  • Nivel 9: +5d6
  • Nivel 11: +6d6
  • Nivel 13: +7d6
  • Nivel 15: +8d6
  • Nivel 17: +9d6
  • Nivel 19: +10d6

Los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuando la tarea tenga una CD superior a 20. Encontrar una trampa cuya naturaleza no sea mágica tiene una CD mínima de 20 (y más, si está bien escondida). Encontrar una que sea mágica tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.

Los pícaros (y sólo ellos) pueden utilizar la habilidad Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. Por lo general, las trampas de esta naturaleza tienen una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas.

Un pícaro que supere en 10 o más la CD de una trampa con una prueba de Inutilizar mecanismo podrá estudiar el aparato en cuestión, comprender su funcionamiento y salvarlo (junto a todo su grupo) sin tener que desmontar la trampa.

  Adquisición. Automático

No sufre daño alguno cuando tenga éxito en un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad de dalo con un tiro con éxito (como el aliento de un dragón o una bola de fuego).

Esta aptitud sólo puede utilizarse cuando el pícaro viste armadura ligera o ninguna armadura y cuando no está indefenso (inconsciente o incapacitado, por ejemplo),

  Adquisición. Automático

El pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador a los TS de Reflejos realizados a fin de evitarlas, y un bonificador de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas.

Los bonificadores de sentido de las trampas obtenidos de diferentes clases se apilan.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 3: +1 a la TS de Reflejos y a la CA contra trampas
  • Nivel 6: +2 a la TS de Reflejos y a la CA contra trampas
  • Nivel 9: +3 a la TS de Reflejos y a la CA contra trampas
  • Nivel 12: +4 a la TS de Reflejos y a la CA contra trampas
  • Nivel 15: +5 a la TS de Reflejos y a la CA contra trampas
  • Nivel 18: +6 a la TS de Reflejos y a la CA contra trampas

El pícaro reacciona ante el peligro antes de que lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible.

Si ya poseía esquiva asombrosa de una clase diferente, obtiene esquiva asombrosa mejorada en su lugar (no puede ser flanqueado).

  Adquisición. Automático

El pícaro obtiene una de las aptitudes especiales de pícaro a (disponibles en el listado de dotes) o una dote a su elección.

  Adquisición. Automático

  • Rasgo de clase: a escoger entre Aptitudes especiales los niveles 10, 13, 16 y 19

Rasgos especiales

El pícaro puede ganar una dote en lugar de una aptitud especial.

  Adquisición. Selección

  • Dote adicional

Tus reflejos te permiten apartarte del peligro con increíble velocidad. Esta aptitud funciona igual que la evasión, aunque es más beneficiosa: el pícaro seguirá sin sufrir daño al pasar un TS contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, pero a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de dalo aunque falle las tiradas. Un pícaro indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo) no se puede beneficiar de la evasión mejorada.

  Adquisición. Selección

Puedes debilitar a tus oponentes con los ataques furtivos.

Cuando el pícaro golpee a un oponente con un ataque furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza. Los puntos de características así perdidos se recuperan por sí mismos a un ritmo de 1 al día en cada característica dañada.

  Adquisición. Selección

Te vuelves tan seguro en el uso de algunas habilidades que puedes utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias adversas.

Al obtener esta aptitud, el pícaro elige una cantidad de habilidades equivalente a 3 + su modificador de Int. Siempre que realice una prueba con cualquiera de ellas, el personaje podrá elegir 10 aunque la tensión y las distracciones le impidiesen hacerlo en circunstancias normales.

El pícaro puede adquirir varias veces esta aptitud especial, seleccionando distintas habilidades cada vez.

  Adquisición. Selección

Eres capaz de librarte de los efectos mágicos que puedan controlarte u obligarte a obrar de forma concreta.

Cuando eres afectado por un encantamiento y fallas tu TS, puedes intentar salvar de nuevo un asalto después con la misma CD. Sólo dispones de esa oportunidad adicional.

  Adquisición. Selección

Una vez por asalto, puedes realizar un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro personaje acaba de infligir daño de cuerpo a cuerpo. Este golpe se considerará tu ataque de oportunidad durante el asalto en curso. Ni siquiera un pícaro con la dote Reflejos de combate podrá utilizar la aptitud de oportunismo más de una vez por asalto.

  Adquisición. Selección

Puedes echarte a rodar para apartarte de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste te inflija menos daño.

Una vez al día, cuando los puntos de golpe del pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), el personaje puede intentar echarse a rodar para sufrir menos daño; hará un TS Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, sólo perderá la mitad de los puntos de golpe indicados en la tirada de daño.

Para poder rodar a la defensiva el pícaro tiene que ser consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, le resultaría imposible utilizar esta aptitud.

La aptitud de evasión no podrá aplicarse cuando un pícaro ruede a la defensiva.

  Adquisición. Selección