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Otros requisitos
Canalizar castigo
Reglas básicas
clase de personaje con aptitud de Canalizar energía.
Puedes canalizar tu energía divina a través del arma cuerpo a cuerpo que empuñes.
Beneficio: Antes de hacer la tirada de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes escoger gastar uno de los usos de tu aptitud de canalizar energía como acción rápida. Si canalizas energía positiva y golpeas una criatura mu...
Carga impetuosa
Reglas básicas
Montar 1 rango, Combatir desde una montura, ataque al galope
Tus ataques de carga montado causan una tremenda cantidad de daño.
Beneficio: Cuando estás montado y usas una acción de carga, causas doble daño con un arma cuerpo a cuerpo (o el triple con una lanza de caballería).
Comandar muertos vivientes
Reglas básicas
Clase de personaje con aptitud de canalizar energía negativa.
Usando los viles poderes de la necromancia, puedes comandar criaturas muertas vivientes, convirtiéndolos en tus servidores.
Beneficio: Como acción estándar, puedes gastar uno de tus usos de canalizar energía negativa para esclavizar muertos vivientes dentro de 30 pies. Los muertos vivientes reci...
Combate con dos armas
Reglas básicas
Des 15
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Beneficio: Tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Caren...
Combate con dos armas mayor
Reglas básicas
Destreza 19, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas, ataque base +11.
Eres increíblemente hábil luchando con dos armas al mismo tiempo.
Beneficio: Consigues un tercer ataque con tu mano torpe, aunque con un penalizador -10.
Combate con dos armas mejorado
Reglas básicas
Destreza 17, Combate con dos armas, ataque base +6.
Eres experto en luchar con dos armas.
Beneficio: Además del ataque adicional que tienes con la mano torpe, consigues un segundo ataque, aunque con un penalizador de -5.
Carencia: Sin esta dote, sólo puedes hacer un ataque adicional con la mano torpe.
Combatir desde una montura
Reglas básicas
Montar 1 rango.
Eres experto en guiar a tu montura a través del combate.
Beneficio: Una vez por asalto cuando tu montura es golpeada en combate, puedes hacer una prueba de Montar (como una acción instantánea) para anular el golpe. El golpe es anulado si tu prueba de Montar resulta mayor que la tirada de ataque...
Competencia con arma exótica
Reglas básicas
Ataque base +1.
Escoge un tipo de arma exótica, como la cadena armada o el látigo. Comprendes cómo usar ese tipo de arma exótica en combate y puedes usar cualquier truco o cualidades especiales que permita el arma exótica.
Beneficio: Puedes hacer tiradas de ataque con el arma normalmente.
Carencia: Un personaj...
Competencia con arma marcial
Reglas básicas
Escoge un tipo de arma marcial. Sabes como usar este tipo de arma marcial en combate.
Beneficio: Puedes atacar con el arma seleccionada normalmente (sin el penalizador por carecer de competencia).
Carencia: Cuando usas un arma con la que no tienes competencia, tienes un penalizador -4 a las ti...
Competencia con armadura intermedia
Reglas básicas
Competencia con Armadura Ligera.
Eres hábil llevando armadura intermedia.
Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se aplica sólo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y Fuerza.
Carencia: Un personaje que porta armadura con la que no tiene compete...
Competencia con armadura ligera
Reglas básicas
Eres hábil llevando armadura ligera.
Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se aplica sólo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y Fuerza.
Carencia: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia...
Competencia con armadura pesada
Reglas básicas
Eres hábil llevando armadura pesada.
Beneficio: Cuando llevas un tipo de armadura en el que eres competente, el penalizador aplicable a las armaduras se aplica sólo a las pruebas de habilidad basadas en Destreza y Fuerza.
Carencia: Un personaje que porta armadura con la que no tiene competencia...
Competencia con armas sencillas
Reglas básicas
Estás entrenado en el uso de armas básicas.
Beneficio: Haces las tiradas de ataque con armas sencillas sin penalizador.
Carencia: Cuando usas un arma con la que no tienes competencia, recibes un penalizador -4 a las tiradas de ataque.
Especial: Todos los personajes excepto los druidas, monjes ...
Competencia con escudo
Reglas básicas
Estás entrenado en la forma de usar correctamente un escudo.
Beneficio: Cuando usas un escudo (excepto un escudo pavés), el penalizador de armadura del escudo sólo se aplica a las habilidades basadas en Fuerza o Destreza.
Carencia: Cuando utilizas un escudo con el que no eres competente, recibe...
Competencia con escudo pavés
Reglas básicas
Competencia con escudo.
Estás entrenado para el uso correcto del escudo pavés.
Beneficio: Cuando utilizas un escudo pavés, el penalizador de armadura del escudo sólo se aplica a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Carencia: Un personaje utilizando un escudo con el que no es competente aplica el pena...
Conjurar en combate
Reglas básicas
Eres experto en el lanzamiento de conjuros cuando estás amenazado o distraído
Beneficio: Obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de concentración al lanzar conjuros o usar aptitudes sortílegas cuando conjures a la defensiva o mientras esté apresado.
Conjurar en silencio
Reglas básicas
Puedes lanzar tus conjuros sin emitir ningún sonido.
Beneficio: Un conjuro silencioso puede lanzarse sin componentes verbales. Los conjuros sin componentes verbales no se ven afectados. Un conjuro silencioso usa un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel real del conjuro.
Carencia: Lo...
Conjurar sin moverse
Reglas básicas
Puede lanzar conjuros sin moverte.
Beneficio: Un conjuro sin moverse puede lanzarse sin componentes somáticos. Los conjuros sin componentes somáticos no se ven afectados. Un conjuro sin moverse utiliza un espacio de conjuro mayor que el nivel real del conjuro.
Conjuros naturales
Reglas básicas
Sabiduría 13, Forma salvaje como rasgo de clase.
Puedes lanzar conjuros incluso en una forma que normalmente no puede lanzar conjuros.
Beneficio: Puedes completar los componentes verbales y somáticos de conjuros mientras uses Forma salvaje. Sustituyes con varios ruídos y gestos los habituales componentes verbales y somáticos de un conjuro.
Ta...
Conjuros perforantes
Reglas básicas
Tus conjuros traspasan la resistencia a conjuros con más facilidad que la mayoría.
Beneficio: Recibes un bonificador +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura.
Conjuros perforantes mayor
Reglas básicas
Conjuros perforantes.
Tus conjuros se abren paso a través de la Resistencia a Conjuros mucho más fácilmente que la mayoría.
Beneficio: Ganas un bonificador +2 a las pruebas de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) para superar la Resistencia a Conjuros de una criatura. Este bonificador se apila con el dado por...
Contraatacar
Reglas básicas
Ataque base +11.
Puedes golpear a los enemigos que te ataquen aprovechando su alcance superior, apuntando a sus miembros o armas justo cuando llegan hasta ti.
Beneficio: Puedes preparar una acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo, incluso si el enemigo e...
Contraconjuro mejorado
Reglas básicas
Eres experto en contrarrestar los conjuros de los demás usando conjuros similares.
Beneficio: Cuando contraconjures, puedes usar un conjuro de la misma escuela que sea uno o más niveles superior que el conjuro objetivo.
Carencia: Sin esta dote, sólo puedes contraconjurar con el mismo conjuro o ...
Correr
Reglas básicas
Eres rápido de pies.
Beneficio: Cuando corres, te mueves cinco veces tu velocidad normal (si llevas armadura intermedia, ligera o sin armadura y no transportas más que una carga media) o cuatro veces tu velocidad (si llevas una armadura pesada o una carga pesada). Si haces un salto tras comenza...
Crítico agotador
Reglas básicas
Soltura con crítico, Crítico fatigante, ataque base +15.
Tus golpes críticos causan que los enemigos queden exhaustos.
Beneficio: Cuando logras un golpe crítico contra un enemigo, tu objetivo queda inmediatamente exhausto. Esta dote no tiene efecto en criaturas exhaustas.
Especial: Sólo puedes aplicar los efectos de una dote de tipo crítico a un ataq...