Buscar conjuros
Hechizar persona
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
Ilusión menor
Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 minuto
30 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Imagen mayor
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen de un objeto, criatura y algún otro fenómeno visible de hasta 20 pies. La imagen parece real, incluyendo sonidos, olores y temperatura correspondiente a lo que representa. Puedes moverla como una acción. Se puede distinguir la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación).
Imagen reflejada
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas tres duplicados ilusorios de ti mismo. Se mueven a la vez que tú, imitan tus acciones y se cambian de posición. Tienen CA igual a 10 + tu mod. de Destreza y son destruidos con un impacto directo. Según los duplicados que queden, hay una posibilidad de que los ataques hacia ti se dirijan a uno.
Impacto verdadero
Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 asalto
30 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 asalto · S
Señalas con el dedo a un objetivo dentro del alcance. Tu magia te revela sus defensas. Durante tu siguiente turno, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra el objetivo, siempre que no haya terminado el conjuro.
Inmovilizar monstruo
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver a tu elección que no sea no muerto debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado mientras dura el conjuro. Repite la TS al final de cada turno. Si tiene éxito, el conjuro termina. Puedes afectar a otra criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Inmovilizar persona
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría o quedar paralizado. Al final de cada turno puede reintentar la TS para terminar el conjuro. Puedes apuntar con el conjuro a un humanoide adicional por cada nivel de conjuro por encima de 2. Deben estar a 30 pies entre sí.
Invisibilidad
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
Jaula de fuerza
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
100 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una prisión de fuerza mágica (jaula de 20 pies o caja sólida de 10 pies de lado) con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etéreo. No se puede disipar con Disipar magia.
Labia
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
1 hora
Personal
V
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes remplazar el resultado que saques por 15. Además, no importa lo que digas, la magia que determinaría si estás diciendo la verdad indica que estás siendo veraz.
Mano del mago
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Miedo
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cada criatura que se encuentre en un cono de 30 pies debe superar una TS de Sabiduría para no tirar cualquier cosa que esté sujetando y quedar asustada mientras dure el conjuro. Debe realizar una acción de esprintar y alejarse de ti por la ruta más segura disponible hasta perderte de vista.
Mirada penetrante
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que veas y pueda verte a 60 pies o menos debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: asqueado (desventaja en ataques y pruebas de caract.), aterrado (se aleja de ti) o dormido. Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.
Oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
Palabra de poder aturdidor
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede aturdir la mente de una criatura que puedas ver. Si el objetivo tiene 150 PG o menos, queda aturdido. Si no, no tiene efecto. El objetivo aturdido intenta superar una TS de Constitución al final de cada uno de sus turnos para acabar el efecto aturdidos.
Palabra de poder mortal
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.
Paso brumoso
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Pauta hipnótica
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 30 pies. Toda criatura dentro del área que vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Mientras esté hechizada, la criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.
Polimorfar verdadero
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas una criatura en una criatura diferente o en un objeto. O un objeto mágico que nadie lleve puesto o transporte en una criatura. Dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus PG se reduzcan a 0 o hasta que muera. Una criatura no voluntaria debe superar una TS de Sabiduría para evitarlo.
Presciencia
Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Concedes a una criatura voluntaria tocada una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. El objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y TS. Además, las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque.
Prestidigitación
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 hora
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
Protección contra el mal y el bien
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
Proyección astral
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Especial
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Especial · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas detrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire ni envejece. Un cordón invisible une tu cuerpo astral y material.
Puerta dimensional
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
500 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teleportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 5 pies de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.
Quitar maldición
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con tu toque, todas las maldiciones que afectan a una criatura o a un objeto terminan. Si el objeto es un objeto mágico maldito, la maldición permanece, pero el conjuro rompe el vínculo de su dueño con el objeto para que se pueda eliminar o descartar.