Buscar conjuros
Asolar
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un objetivo que puedas ver dentro del alcance debe hacer una TS de Constitución: si falla, recibe 8d8 puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad. No afecta a no muertos ni constructos. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4. Es más potente contra plantas.
Cautivar
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas maraña de palabras de distracción. Las criaturas que elijas y puedan oírte realizan una TS de Sabiduría. Tienen ventaja si están luchando contra tus compañeros y tú. Si fallan, tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para percibir a alguien que no seas tú.
Cautiverio
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 minuto
Instantáneo
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Creas un límite mágico para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar vinculado por el conjuro. Mientras esté afectada, no necesita respirar, comer ni beber, no envejece y los conjuros de adivinación no pueden localizarla ni percibirla.
Círculo de muerte
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Crea una esfera de energía negativa de 60 pies de radio de radio en un punto dentro del alcance. Las criaturas en el área deben superar una TS de Constitución o sufrir 8d6 puntos de daño necrótico. Si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 2d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.
Círculo mágico
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
1 hora
10 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, fatas, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro.
Comprensión idiomática
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que está escrito. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
Conjurar fata
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Convocas a una criatura feérica con un VD hasta 5 o un espíritu feérico en forma de bestia con un VD hasta 6. Es amistosa hacia ti y obedece tus órdenes. Si pierdes la concentración, se vuelve hostil y podría atacar. El VD aumenta en 1 por cada nivel de conjuro por encima de 6.
Contactar con otro plano
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V
Si superas una TS de Inteligencia CD 15, puedes hacer 5 preguntas a un semidiós, espíritu o entidad de otro plano. Responde a cada pregunta con una palabra ( «sí», «no», «quizas»…) . Si fallas la TS, recibes 6d6 puntos de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que terminas un descanso prolongado.
Contraconjuro
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Tienes éxito si el conjuro a interrumpir es del nivel del espacio de conjuro gastado o inferior. Si es de nivel superior, supera una prueba de característica con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla.
Crear muertos vivientes
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Solo de noche. Hasta 3 cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño seleccionados se convierten en necrófagos bajo tu control. Como acción adicional, puedes darles órdenes mentales si se encuentran hasta a 120 pies de ti. Antes de 24 horas, debes lanzarles de nuevo el conjuro o se liberarán.
De la carne a la piedra
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Constitución o quedar apresado. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en piedra mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.
Debilidad mental
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 0 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.
Dedo de la muerte
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Envías energía negativa a una criatura que puedas ver dentro del alcance, lo que le provoca un dolor agudo. Debe superar una TS de Constitución o recibir 7d8+30 puntos de daño necrótico. Si tiene éxito, la mitad. Un humanoide que muera a causa de este conjuro se levanta como zombi bajo tu control
Desplazamiento de plano
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os cogéis de la mano formando un círculo y sois transportadas a otro plano de existencia. Puedes especificar el destino en términos generales o con la secuencia de símbolos de un círculo de teletransporte. Puedes usar este conjuro para expulsar a una criatura.
Destierro
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Carisma o ser desterrado. Si el objetivo es nativo del plano actual, viaja a un semiplano inofensivo. Si no, puede ser desterrado definitivamente a su plano natal. Puedes desterrar a una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Disipar magia
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es de nivel superior, supera una prueba de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.
Dominar monstruo
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Embauca a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando contra ella) o quedar hechizada. Creas un vínculo telepático y puedes darle órdenes (no requiere acción) que obedecerá lo mejor posible. Aumenta la duración hasta 8 horas al usar un espacio de nivel 9
Don de lenguas
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, M
Este conjuro le concede a la criatura que tocas la capacidad de entender cualquier lengua hablada que escuche. Además, cuando el objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos una lengua y que pueda oírlo entiende lo que dice.
Escalada de araña
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que tocas consigue la capacidad de trepar por superficies verticales y techos mientras tenga las manos libres. El objetivo también consigue una velocidad de escalada igual a su velocidad caminando.
Escritura ilusoria
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
(R)
10 días
Toque
S, M
Ilusión · 1 acción · 10 días · S, M
Escribes un mensaje con una potente ilusión que hace que sólo sea legible para ti y para cualquier criatura que designes en el momento que lanzas el conjuro. Para los demás parece una grafía desconocida o mágica ininteligible, u otro mensaje diferente. Visión verdadera atraviesa este conjuro.
Escudriñar
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Elige una criatura que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. Debe hacer una TS de Sabiduría, modificada según lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexión física que tienes con él. Si falla, se crea un sensor invisible que le sigue a través del cual puedes ver y escuchar.
Estallar
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
Etereidad
Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
8 horas
Personal
Transmutación · 1 acción · 8 horas ·
Entras en los límites del Plano Etéreo. Puedes moverte en cualquier dirección (arriba o abajo cuesta el doble) y atravesar objetos. Sólo puedes afectar y ser afectado por criaturas etéreas. Puedes elegir como objetivos a tres criaturas voluntarias (tú incluido) por cada nivel por encima de 7.
Explosión sobrenatural
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir de nivel aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Forma gaseosa
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura tocada se transforma en una nube brumosa, junto con todo lo que lleve. Vuela a una velocidad de 10 pies, tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en las TS de Fue, Des y Con. Puede atravesar pequeños agujeros. No cae incluso incapacitado. No puede hablar, atacar o lanzar conjuros.