Khuul
Aberración Grande, Caótico maligno
Un espantoso crustáceo gigante, con dos enormes pinzas y tentáculos faciales cuyo veneno paraliza a sus víctimas, que depreda en lugares oscuros y húmedos donde almacena trofeos obtenidos de sus víctimas. El khuul es lo suficientemente inteligente como para obedecer órdenes y detectar la presencia de magia, de modo que es un valioso guardián y explorador.
Origen: El Resurgir del Dragón
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 93 (11d10+33)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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19 (+4) | 10 (+0) | 16 (+3) | 5 (-3) | 11 (+0) | 5 (-3) |
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: Entiende el habla profunda, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
Sentir magia. El khuul siente la magia a 120 pies o menos de él. Por todo lo demás, este rasgo funciona como el conjuro Detectar magia pero no es mágico de por sí.
Acciones
Multiataque. El khuul realiza dos ataques de pinzas. Si el khuul le está haciendo una presa a una criatura, también puede usar sus tentáculos una vez.
Pinzas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño contundente. El objetivo está agarrado (escapar CD 14) si es una criatura Grande o más pequeña y el khuul no tiene a otras dos criaturas agarradas.
Tentáculos. Una criatura agarrada por el khuul debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenada durante 1 minuto. Hasta que el veneno termine, el objetivo está paralizado. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.