Remedo, Señor Elevado
Aberración Mediano, Legal neutral
Ataviado con una antigua armadura de exquisita factura, esta criatura espigada con la piel argéntea y cubierta de manchas recuerda a un humano, con semblante regio y ropajes de tonos atezados. Equipado con un arma de xion y unos enormes conocimientos mágicos, cuando un Señor Elevado de Zoravar entra en combate apenas requiere unos segundos para destruir a sus enemigos esgrimiendo la energía oscura que recorre su forma física.
Solo aquellos remedos más poderosos, aquellos que manejan los conocimientos arcanos más elevados de la raza de las estrellas, pueden alcanzar el rango de Señor Elevado y formar parte del gobierno de Zoravar. Son criaturas ambiciosas y de terrible poder, cuya influencia llega mucho más allá de la ciudad oculta, capaces de tejer planes, alianzas y conspiraciones complejas, así como de desatar el temible poder del xion.
Origen: El Bosque de Ámbar
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 117 (18d8+36)
Valor de desafío: 20 (25.000 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
14 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 22 (+6) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +8, Int +12, Sab +9, Car +10
Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Engañar +10, Perspicacia +9, Percepción +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común, peregrino, élfico, telepatía 120 pies
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Inmunidades al daño: Veneno; necrótico, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, envenenado
Rasgos
Ataduras dimensionales. El remedo ha perdido su capacidad para viajar entre dimensiones, resultando inmune a movimientos extradimensionales como viaje planar o desplazamiento de plano. Sí puede, en cambio, teletransportarse dentro del propio Plano Material o al Plano Etéreo.
Resistencia legendaria (3/día). Si el remedo falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Cambiar de forma. El remedo puede usar su acción para convertirse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto, o volver a su forma habitual. Sus estadísticas aparte de su tamaño son las mismas en cada forma. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. El remedo vuelve a su forma original si muere.
Lanzamiento de conjuros. El remedo es un lanzador de conjuros de nivel 16. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques de conjuro). El remedo tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
- Trucos (a voluntad): Mano del mago, Toque helado, Rayo de escarcha
- Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Armadura de mago, Proyectil mágico, Falsa vida, Mirada del vacío PV1
- Nivel 2 (3 espacios): Augurios nefastos PV1, Ceguera / sordera, Invisibilidad, Rayo abrasador
- Nivel 3 (3 espacios): Reanimar a los muertos, Contraconjuro, Protección contra la energía, Toque vampírico
- Nivel 4 (3 espacios): Asolar, Piel de piedra, Tentáculos negros
- Nivel 5 (2 espacios): Dominar persona, Nube aniquiladora
- Nivel 6 (1 espacio): Dañar, Crear muertos vivientes
- Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Etereidad
- Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Campo antimagia
PV1 = Pioneros de Voldor 1
Acciones
Multiataque. El remedo puede usar su rayo de energía negativa y hacer un ataque con su pistola solar.
Rayo de energía negativa. Ataque de arma a distancia: +10 al ataque, alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 21 (6d6+4) puntos de daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 16, si falla no puede recuperar puntos de golpe hasta el final del siguiente turno del remedo.
Pistola solar. Ataque de arma a distancia: +10 al ataque, alcance 50/150 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d8+4) puntos de daño radiante.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Teleportarse. El remedo se teleporta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.
Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). El remedo lanza un conjuro de su lista de conjuros preparados y usa un espacio de conjuro con normalidad.
Vórtice de muerte (cuesta 2 acciones). El remedo concentra la energía negativa que emana de su cuerpo y la proyecta a su alrededor. Las criaturas que se encuentren a 30 pies o menos del remedo deben superar una tirada de salvación de Constitución CD 16; si falla, recibe 14 (4d6) puntos de daño necrótico y quedan tumbadas y, si tienen éxito, solo reciben la mitad del daño.