Aasimar Caído (DnD)

Origen: Tomo Subclases DnD
Subraza de Aasimar (DnD)
Rasgos raciales Aasimar Caído (DnD)
Tu personaje Aasimar Caído (DnD) tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Cubierta necrótica.. A partir de nivel 3, puedes usar tu acción para desatar la energía divina dentro de ti, haciendo que tus ojos se conviertan en charcos de oscuridad y broten de tu espalda dos alas esqueléticas, fantasmales, estás no sirven para voladoras. En el instante en que te transformas, otras criaturas a menos de 10 pies de ti que puedan verte deben tener éxito en una tirada de salvación de Carisma (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Carisma) o asustarte hasta el final de tu próximo turno.
Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la finalices como acción adicional. Mientras dure, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional a un objetivo cuando le infliges daño con un ataque o conjuro. El daño necrótico adicional es igual a tu nivel.
Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.
Modificadores. Los personajes Aasimar Caído (DnD) obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +1 Fuerza
Rasgos raciales Aasimar (DnD)
Como subraza de Aasimar (DnD), tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Edad. Un aasimar madura al mismo ritmo que los humanos, pero pueden vivir hasta 160 años.
Alineamiento. Imbuido de poder celestial, la mayoría de los aasimar son buenos. Los aasimar marginados suelen ser neutrales o incluso malvados.
Tamaño. Mediano. Un aasimar mide y pesa lo mismo que los humanos.
Visión en la oscuridad. Bendecido con un alma radiante, tu visión puede atravesar fácilmente la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 60 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Resistencia celestial. Tienes resistencia al daño necrótico y al daño radiante.
Manos curativas. Como acción, puedes tocar una criatura y hacer que recupere una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel. Una vez que uses este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.
Portador de la luz. Aprendes el truco Luz. Tu habilidad para lanzar este conjuro es Carisma.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Celestial.
Modificadores. Los personajes Aasimar (DnD) obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Carisma