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Caballero (DnD)

El arquetipo de caballero sobresale en el combate montado. Habitualmente nacido entre la nobleza y criado en la corte, un caballero está igualmente en casa liderando un cargo de caballería o intercambiando reparte en una cena de estado. Los caballeros también aprenden cómo proteger a los que están a su cargo de los daños, a menudo como protectores de sus superiores y de los débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio, muchos de estos luchadores abandonan sus vidas de comodidad para embarcarse en una aventura gloriosa.
Origen: Tomo Subclases DnD
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Caballero (DnD)
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Habilidad extra, Nacido en la silla de montar, Marca inquebrantable |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Maniobra de Guardia |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Mantenga la línea |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Cargador feroz |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Defensor vigilante |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Habilidad extra
Nivel 3
Adquieres competencia en una de las siguientes habilidades a tu elección: Trato con animales, Historia, Perspicacia, Interpretación o Persuasión. Alternativamente, aprendes un idioma a tu elección.
Marca inquebrantable
Nivel 3
Puedes amenazar a tus enemigos, frustrar sus ataques y castigarlos por dañar a otros. Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes marcar a la criatura hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina antes si estás incapacitado o mueres, o si alguien más m...
Nacido en la silla de montar
Nivel 3
Tu maestría como jinete se hace evidente. Tienes la ventaja en las tiradas de salvación para evitar caerse de su montura. Si te caes de tu montura y no caes más de 10 pies, puedes aterrizar sobre tus pies si no estás incapacitado.
Finalmente, montar o desmontar una criatura te cuesta solo 5 pies...
Maniobra de Guardia
Nivel 7
Aprendes a defenderse de los golpes dirigidos hacia ti, tu montura u otras criaturas cercanas. Si tú o una criatura que puedas ver a 5 pies de ti es golpeada por un ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si está empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Tira el dado y agrega el número lanza...
Mantenga la línea
Nivel 10
Te conviertes en un maestro del bloqueo contra tus enemigos. Las criaturas provocan ataques de oportunidad cuando se mueven 5 pies o más mientras están a tu alcance, y si golpeas a una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad del objetivo se reduce a 0 hasta el final del turno actual.
Cargador feroz
Nivel 15
Puedes acabar con tus enemigos, estés montado o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura y la golpeas con el ataque, ese objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza) o...
Defensor vigilante
Nivel 18
Respondes al peligro con una vigilancia extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial que puedes tomar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu turno. Puedes usar esta reacción especial solo para hacer un ataque de oportunidad, y no puedes usarla en el mismo turno en que t...
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