Maleficio de sangre
Origen: Tomo Subclases DnD
Clase: Cazador de Sangre (DnD)
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático
Obtienes la capacidad de canalizar, y a veces sacrificar, una parte de tu esencia vital para maldecir y manipular criaturas a través de la magia de sangre. Obtienes una maldición de sangre de tu elección. Aprende una maldición de sangre adicional de tu elección, y puedes elegir una de las maldiciones de sangre que conoces y reemplazarla por otra maldición de sangre, en los niveles 6, 10, 14 y 18.
Cuando usas tu Maleficio de sangre, eliges qué maldición invocar. Al invocar una maldición de sangre, pero antes de que afecte al objetivo, puedes optar por amplificar la maldición a cambio de perder un número de puntos de golpe igual a un dado de magia de sangre. Una maldición amplificada gana un efecto adicional, señalado en la descripción de la maldición. Las criaturas que no tienen sangre en sus cuerpos son inmunes a las maldiciones sanguíneas, a menos que hayas amplificado la maldición.
Puede usar esta función una vez. A partir del nivel 6, puedes usarla dos veces, en el nivel 13 puedes usarla tres veces, y en el nivel 17, puedes usarla cuatro veces. Recuperas todos los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado o breve.
Modificadores: Maleficio de sangre otorga los siguientes modificadores:- Maldición de sangre de agonía hinchada: Como acción adicional, maldices a una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti para que se hinche dolorosamente hasta el final de tu próximo turno. Durante la duración de esta maldición, la criatura tiene desventaja en las tiradas de habilidad de Fuerza y Destreza, y sufre 1d8 de daño necrótico si hace más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno. Amplificar. Esta maldición dura 1 minuto. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura maldita puede hacer un tiro de salvación de la Constitución. En un éxito, esta maldición termina.
- Maldición de exposición: Cuando una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti es golpeada por un ataque o hechizo, puedes usar tu reacción para anular temporalmente su resistencia contra ella. Hasta el final del turno, el objetivo pierde su resistencia a los tipos de daño del ataque o hechizo de activación. Amplificar. El objetivo tiene resistencia a los tipos de daño del ataque o hechizo de activación, si tenía inmunidad a ellos.
- Maldición de los marcados (no útil a Nivel 1): Como acción adicional, puedes marcar una criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti. Hasta el final de tu turno, cada vez que infliges daño de rito al objetivo, lanzas un dado de magia de sangre adicional como daño de rito. Amplificar. La siguiente tirada de ataque que hagas contra el objetivo antes del final de tu turno tiene ventaja.
| Nivel | Descripción |
|---|---|
| 1 | Aprendes una Maldición de sangre |
| 6 | Aprendes una nueva Maldición de sangre y puedes sustituir una que tengas |
| 10 | Aprendes una nueva Maldición de sangre y puedes sustituir una que tengas |
| 14 | Aprendes una nueva Maldición de sangre y puedes sustituir una que tengas |
| 18 | Aprendes una nueva Maldición de sangre y puedes sustituir una que tengas |
| 20 | Aprendes una nueva Maldición de sangre y puedes sustituir una que tengas |