Explorador

Los exploradores son aventureros acostumbrados a viajar por territorios inhóspitos y a enfrentarse a los peligros. A diferencia de los bárbaros, motivados por la mera supervivencia, los exploradores son hábiles cazadores capaces de sobrevivir por sí solos en plena naturaleza y de lanzar algunos conjuros.

  Origen: El Resurgir del Dragón

  Característica para el lanzamiento de conjuros: Sabiduría

  Lista de conjuros: Conjuros de explorador

  Puntos de golpe: d10

  Requisitos para multiclase: Destreza 13 y Sabiduría 13

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Rasgos de clase

El explorador obtiene las siguientes competencias.

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  • Competencia: Fuerza y Destreza
  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: tres habilidades a escoger entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.

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  • Competencia: Armas sencillas, Armas marciales, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
  • Competencia: a escoger entre Atletismo, Investigación, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales

A partir del nivel 1, tienes una experiencia notable estudiando, rastreando, cazando e incluso hablando con un cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, fatas, gigantes, infernales, limos, monstruosidades, no muertos o plantas. Como alternativa, puedes seleccionar dos razas de humanoides (como gnolls u orcos) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.

Cuando consigues este rasgo, también aprendes un idioma de tu elección que hablen tus enemigos predilectos, si es que hablan alguno.

En los niveles 6 y 14, eliges un enemigo predilecto adicional, así como su idioma. Conforme vayas subiendo de nivel, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que te has encontrado en tus aventuras.

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Niveles:
  • Nivel 1: Primer enemigo predilecto
  • Nivel 6: Segundo enemigo predilecto
  • Nivel 14: Tercer enemigo predilecto

Estás especialmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto viajando y sobreviviendo en tales regiones. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, bosque, costa, desierto, montaña, pantano o pradera. Cuando hagas una prueba de Inteligencia o de Sabiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu bonificador por competencia se multiplica por 2 si estás usando una habilidad con la que tienes competencia.

Si viajas durante una hora o más por tu terreno predilecto, consigues los siguientes beneficios:

  • El terreno difícil no reduce la velocidad de tu grupo de viaje.
  • Tu grupo no puede perderse, salvo por medios mágicos.
  • Incluso si estás haciendo otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar o rastrear), sigues estando alerta ante el peligro.
  • Si viajas solo, puedes moverte con sigilo a un ritmo normal.
  • Cuando buscas comida, encuentras el doble de la comida que encontrarías normalmente.
  • Mientras rastreas a otras criaturas, también puedes saber su número exacto, su tamaño y cuánto tiempo hace que pasaron por la zona.

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Niveles:
  • Nivel 1: Primer terreno predilecto
  • Nivel 6: Segundo terreno predilecto
  • Nivel 14: Tercer terreno predilecto

Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.

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Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador para centrar tu percepción en la región que te rodea. Durante 1 minuto por nivel del espacio del conjuro que gastas, puedes sentir si los siguientes tipos de criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos. Este rasgo no revela ni el número de criaturas ni dónde se encuentran.

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Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

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  • Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.

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Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta ningún movimiento adicional. También puedes pasar por plantas no mágicas sin que tu velocidad se vea reducida y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar.

Además, tienes ventaja en tiradas de salvación contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas con el conjuro Enmarañar.

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Puedes dedicar un minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales. Cuando te camufles de este modo, puedes intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro, que por lo menos sea tan alto y tan ancho como tú. Consigues un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) siempre y cuando permanezcas sin moverte y sin realizar acciones. Cuando te muevas o realices una acción o una reacción, debes volver a camuflarte para volver a conseguir este beneficio.

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Puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.

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Consigues sentidos preternaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura.

También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, siempre y cuando la criatura no se esté escondiendo de ti y tú no estés ni cegado ni ensordecido.

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Te vuelves un cazador sin igual de tus enemigos. Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.

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Arquetipo de explorador (nivel 3)

En el nivel 3 eliges un arquetipo de explorador, que te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 11 y 15.

Emular el arquetipo del cazador significa aceptar tu lugar como baluarte entre la civilización y los terrores de lo salvaje. Conforme avanzas por la senda del cazador, aprendes técnicas especializadas para luchar contra las amenazas, desde ogros violentos y hordas de orcos hasta gigantes enormes y dragones aterradores.

Tu tenacidad puede derribar a los enemigos más potentes. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe daño adicional igual a 1d8 si tenía menos de sus puntos de golpe máximos. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.

  Adquisición. Selección

Cuando una criatura de tamaño Grande o mayor que se encuentre a menos de 5 pies de distancia de ti te ataque, tanto si impacta como si no, puedes usar tu reacción para atacarla inmediatamente, siempre y cuando puedas verla.

  Adquisición. Selección

Una vez por turno, cuando hagas un ataque de arma, puedes hacer otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que se encuentre a menos de 5 pies de distancia del objetivo original y que esté dentro del alcance de tu arma.

  Adquisición. Selección

Cuando una criatura te impacte con un ataque, consigues un bonificador de +4 a la CA contra todos los ataques subsecuentes que haga esa criatura durante el resto del turno.

  Adquisición. Selección

Los ataques de oportunidad contra ti tienen desventaja.

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Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.

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Puedes usar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas que estén a menos de 10 pies de distancia de un punto que puedas ver y dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición para cada objetivo, como es habitual, y hacer una tirada de ataque para cada uno.

  Adquisición. Selección

Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque contra cualquier número de criaturas que se encuentren a menos de 5 pies de ti, con una tirada de ataque para cada objetivo.

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Cuando un atacante que puedes ver te impacta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir la mitad el daño que recibes del ataque.

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Cuando estás sufriendo un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir la mitad del daño, como el fiero aliento de un dragón rojo o el conjuro Golpe de rayo, si tienes éxito en la tirada de salvación, no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

  Adquisición. Selección

Cuando una criatura hostil te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para obligarla a que repita el mismo ataque contra otra criatura que tú elijas (que no sea ella misma).

  Adquisición. Selección

Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección: Asesino de colosos, Matagigantes o Rompehordas.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Asesino de colosos, Matagigantes y Rompehordas

Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección: Defensa de ataques múltiples, Huir de la horda o Voluntad de acero.

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Defensa de ataques múltiples, Huir de la horda y Voluntad de acero

Consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección: Andanada o Ataque de torbellino

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Andanada y Ataque de torbellino

En el nivel 15, consigues uno de los siguientes rasgos de tu elección

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  • Rasgo de clase: a escoger entre Esquiva asombrosa, Evasión y Aguantar la marea

Emular el arquetipo de buscador de las profundidades implica consagrar tu vida a recorrer las profundidades del mundo y confrontar sus amenazas. A medida que te acostumbras a recorrer ruinas y abismos, aprendes a detectar sus peligros y a combatirlos con mayor efectividad, desde los laberínticos túneles de Varja hasta las aberraciones que habitan los vestigios del pasado.

Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación contra trampas no mágicas. También recibes competencia con herramientas de ladrón.

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  • Competencia: Herramientas de ladrón

Consigues Vajra como terreno predilecto adicional de tu rasgo Explorador de la naturaleza. Este terreno abarca las zonas salvajes de Vajra y otros lugares subterráneos salvajes.

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Has aprendido a utilizar la luz con la que iluminas tu camino para hostigar a las criaturas que acechan en la oscuridad. Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe 1d10 puntos de daño adicionales si se trata de un muerto viviente o una criatura con sensibilidad a la luz solar. Solo puedes infligir este daño adicional una vez por turno.

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Eres capaz de percibir lo que te rodea en todo su alcance y complejidad. Puedes usar tu acción para obtener vista verdadera, percibir las puertas mágicas ocultas mediante magia y ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 60 pies. Este efecto tiene una hora de duración. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso prolongado antes de poder usarlo otra vez.

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Has aprendido lo suficiente sobre trabajar con magia como para poder utilizar objetos incluso si no están pensados para ti. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel de los usos de los objetos mágicos.

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