Unicornio

Celestial Grande, Legal bueno

Celestial con la apariencia de un equino blanco con un bello cuerno en su frente, famoso tanto por su inteligencia y nobleza como por sus poderes mágicos. El unicornio es tremendamente poderoso, un enemigo declarado del mal y protector de los inocentes.

Origen: El Resurgir del Dragón
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Puntos de Golpe: 67 (9d10+18)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3)

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: Celestial, élfico, silvano, telepatía 60 pies
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, paralizado, envenenado

Rasgos

  Carga. Si el unicornio se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de cuerno en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) puntos de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para no quedar tumbado.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica del unicornio para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conjuro CD 14). El unicornio puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes:

  • A voluntad: Detectar el mal y el bien, Conocimiento druídico, Pasar sin dejar huella
  • 1/día cada uno: Calmar emociones, Disipar el mal y el bien, Enmarañar

  Resistencia mágica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Armas mágicas. Los ataques de arma del unicornio son mágicos.

Acciones

  Multiataque. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus pezuñas y otro con su cuerno.

  Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño contundente.

  Cuerno. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño perforante.

  Toque curativo (3/día). El unicornio toca a otra criatura con su cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8+2) puntos de golpe. Además, el toque elimina todas las enfermedades y neutraliza todos los venenos que afecten al objetivo.

  Teleportarse (1/día). El unicornio se teleporta mágicamente a sí mismo y hasta a 3 criaturas voluntarias que pueda ver a 5 pies o menos de él, junto con cualquier equipo que lleven puesto o que transporten, hasta un lugar con el que el unicornio esté familiarizado y que se encuentre hasta a 1 milla de distancia.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Pezuñas. El unicornio realiza un ataque con sus pezuñas.

  Escudo brillante (cuesta 2 acciones). El unicornio crea un escudo mágico y brillante alrededor de sí mismo o de otra criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo consigue un bonificador de +2 a la CA hasta el final del siguiente turno del unicornio.

  Autocuración (cuesta 3 acciones). El unicornio recupera mágicamente 11 (2d8+2) puntos de golpe.

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