Cubo gelatinoso

Cubo gelatinoso

Cieno Grande, No alineado

Este extraño monstruo es una masa gelatinosa transparente con forma de cubo gigante que recorre pasadizos y cavernas. En su interior se pueden encontrar los restos y tesoros de las últimas víctimas que ha digerido, al alcance de quien se atreva a meter la mano dentro del voraz cubo gelatinoso.

Origen: El Resurgir del Dragón
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 6
Puntos de Golpe: 84 (8d10+40)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 15 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese radio), Percepción pasiva 8
Idiomas: -
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, tumbado

Rasgos

  Cubo de cieno. . El cubo ocupa todo su espacio. Otras criaturas pueden entrar en él, pero, al hacerlo, pueden ser engullidas por el cubo y tienen desventaja en la tirada de salvación para evitarlo.

Las criaturas que se encuentren dentro del cubo se pueden ver, pero tienen cobertura total.

Una criatura que se encuentre a 5 pies o menos del cubo puede realizar una acción para tirar de una criatura u objeto que se encuentre dentro del cubo. Hacerlo requiere superar una prueba de Fuerza CD 12 y supone recibir 10 (3d6) puntos de daño por ácido.

El cubo solo puede contener dentro de sí una criatura Grande o hasta cuatro criaturas Medianas o más pequeñas al mismo tiempo.

  Transparente. Incluso cuando el cubo se encuentre a plena vista, hace falta superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para verlo si aún no se ha movido ni ha atacado. Una criatura que intente entrar en el espacio del cubo mientras no sepa que el cubo está ahí queda sorprendida por el cubo.

Acciones

  Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por ácido.

  Engullir. El cubo se mueve hasta su velocidad. Mientras lo hace, puede entrar en los espacios de criaturas Grandes o más pequeñas, en cuyo caso dicha criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12. Si la supera, puede elegir ser empujada 5 pies hacia atrás o quedarse a un lado del cubo. Una criatura que elige no ser empujada, sufre las consecuencias de fallar la tirada de salvación. Si falla, el cubo entra en el espacio de la criatura, esta recibe 10 (3d6) puntos de daño por ácido y es engullida. La criatura engullida no puede respirar, queda apresada y recibe 21 (6d6) puntos de daño por ácido al principio de cada turno del cubo. Cuando el cubo se mueve, la criatura engullida se mueve con él.

Una criatura engullida puede intentar escaparse realizando una acción para hacer una prueba de Fuerza CD 12. Si tiene éxito, la criatura escapa y entra en un espacio de su elección que se encuentre a 5 pies o menos del cubo.

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Acciones