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Rey sin nombre

Gigante Grande, Neutral

Origen: Bizarre Tendency
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Cota de escamas )
Puntos de Golpe: 220 (22d10+110)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 50 pies, nadar 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
28 (+9) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue +14, Con +10, Sab +9, Car +9
Habilidades: Atletismo +14, Arcanos +7, Historia +7, Percepción +9
Sentidos: Percepción pasiva 19
Idiomas: comun, gigante
Resistencias al daño: Frio
Inmunidades al daño: Relámpago, trueno

Rasgos

  Anfibio. El Rey Sin Nombre puede respirar aire y agua

  Agresivo. Como acción adicional, el Rey Sin Nombre puede moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda ver

  Sinergia de Combate. Cuando está montado, el jinete y la montura pueden intercambiar iniciativa (sin requerir acción) al inicio de la ronda.

  Conjuración Innata. La habilidad de conjuración innata del gigante tiene Carisma como puntuación clave (salvación de conjuro DC 17). Puede lanzar los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Detectar magia, Moldear tierra, Levitar.

  • 3/día cada uno: Controlar el agua, Respirar bajo el agua.

  Última Resistencia (Rasgo Mítico; recarga después de un descanso corto o largo). Si el Rey Sin Nombre es derribado, absorbe su esencia para fortalecerse por el resto del combate. Recupera todos sus puntos de golpe y el daño de relampago infligido se convierte en daño máximo. También obtiene resistencia a perforante, cortante y contundente.

Acciones

  Multiataque. El Rey Sin Nombre realiza dos ataques con su guja

  Guja. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 9) de daño cortante y 4 (1d8) de daño relampago.

  Perforador Celestial. El Rey Sin Nombre empuja su guja hacia adelante, creando una ráfaga poderosa de viento que atraviesa todo en su camino. Todas las criaturas en una línea de 200 pies de largo y 5 pies de ancho deben superar una tirada de salvación de Constitución DC 17 o recibir 30 (6d10) de daño perforante.

  Martillo de Tormenta (Recarga 5-6). El Rey Sin Nombre señala un área que puede ver dentro de 300 pies. Un martillo colosal de relámpagos cae desde el cielo en esa ubicación. Todas las criaturas en un radio de 30 pies desde el punto de impacto deben superar una tirada de salvación de Destreza DC 17 o recibir 4d8 de daño de relámpago y 4d8 de daño contundente, o la mitad en una salvación exitosa. Este ataque inflige el triple de daño a objetos y estructuras.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Martillo de Tormenta (cuesta 3 acciones). Mientras está montado, recarga su habilidad de Martillo de Tormenta y la usa inmediatamente

  Alas Celestiales (cuesta 2 acciones). El Rey Sin Nombre ordena a su montura que utilice su acción de Ataque de Ala

  Golpe. El Rey Sin Nombre realiza un ataque con su guja

Acciones Míticas

Si el rasgo mítico del Rey Sin Nombre está activo, puede usar las opciones adicionales de acciones legendarias que se detallan a continuación.

  • Golpe Rápido. El Rey Sin Nombre realiza un ataque con su guja y luego se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  • Furia de los Caídos (cuesta 2 acciones). El Rey Sin Nombre intenta atravesar a una criatura con su guja. Si impacta, la criatura recibe el daño y queda empalada, recibiendo 8 (2d8) de daño de relámpago. La criatura es lanzada 10 pies hacia atrás donde cae propensa.

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