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Githyanki - Xenomante

Humanoide Mediano, Cualquiera

Los githyanki descienden de un antiguo pueblo que también fue el progenitor de los githzerai. Esta gente alta y enjuta posee potentes poderes psiónicos y habita, en su mayor parte, en el Plano Astral. Entre los githyanki más conocidos se encuentran los seguidores de la Reina Liche Vlaakith. Aterrorizan el Plano Astral, incursionando en el Espacio Salvaje para saquear el multiverso de su magia y riquezas.

Un xenomante githyanki viaja a los confines del Espacio Salvaje y el Mar Astral, e incluso visita mundos del Plano Material de vez en cuando, para estudiar y catalogar criaturas con las que nunca se ha topado. El contacto amistoso con criaturas sapientes puede poner a prueba las habilidades diplomáticas del xenomante, mientras que el contacto hostil se convierte en una prueba para las habilidades de supervivencia del xenomante.

A veces, la investigación de un xenomante requiere que un espécimen sea capturado y encarcelado (para estudiar su comportamiento) o matado y disecado (para estudiar o recolectar sus entrañas). Muchos xenomantes prefieren realizar este trabajo en sus laboratorios del Plano Astral.

Origen: Spelljammer: Guía del aventurero astral
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 14 (Armadura natural)
Puntos de Golpe: 157 (21d8+63)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +7, Sab +8
Habilidades: Trato con Animales +8, Naturaleza +6, Percepción +8, Supervivencia +8
Sentidos: Percepción pasiva 18
Idiomas: Gith y otros cuatro idiomas

Acciones

  Multiataque. El githyanki realiza tres ataques de Bastón, tres ataques de Rayo Telequinético o una combinación de ambos.

  Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente, o 6 (1d8+2) puntos de daño contundente cuando se usa a dos manos, más 14 (4d6) puntos de daño psíquico.

  Rayo Telequinético. Ataque de Conjuro a Distancia: +8 para golpear, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d10+4) puntos de daño de fuerza.

  Lanzamiento de Conjuros (Psiónica). El githyanki lanza uno de los siguientes conjuros, que no requieren componentes y utilizado Sabiduría como característica (CD16 de salvación de conjuro):

A voluntad: Saber Druídico, luz, mano de mago (la mano es invisible) 2/día cada uno: invisibilidad (sólo a sí misme), pasar sin dejar rastro (sólo a sí misme) 1/día cada uno: dominar monstruo, jaula de fuerza, Desplazamiento entre planos, telequinesis

  Paso Astral (Acción Adicional Recarga 4-6). Como Acción Bonus, el githyanki se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve puesto, hasta 30 pies a un espacio desocupado que pueda ver.

  Parada (Reacción). El githyanki suma 4 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que lo alcance. Para ello, el githyanki debe ver al atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

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