Gaj
Aberración Grande, Neutral maligno
Los gaj son cazadores horribles que se alimentan de otras formas de vida inteligente. Se arrastran sobre seis patas insectiles y atacan con sus mandíbulas. Tienden emboscadas a sus presas en cuevas oscuras o posándose en salientes de piedra natural, donde se mimetizan con el entorno. Los gaj no hablan, pero tienen la capacidad mágica de entender el habla de otras criaturas.
La cabeza de un gaj es un globo esponjoso de unos 2 pies de diámetro, con tres antenas plumosas que sobresalen de la parte superior. Alrededor de la cabeza hay seis ojos compuestos y sobre la boca cuelgan seis apéndices en forma de dedos. Un gaj puede intentar leer los pensamientos de otra criatura inteligente rodeando su cabeza con sus antenas.
Independientemente de si el intento tiene éxito, este sondeo mental es doloroso y afecta al bienestar de la víctima.
Origen: Spelljammer: Guía del aventurero astral
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 75 (10d10+20)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies, escalar 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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16 (+3) | 10 (+0) | 15 (+2) | 12 (+1) | 15 (+2) | 7 (-2) |
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Entiende todos los idiomas, pero no puede hablar
Acciones
Multiataque. El gaj hace un ataque de Mandíbulas y usa Antenas Sondeamentes o Paralizar (si están disponibles).
Mandíbulas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante, y el objetivo es agarrado (CD 11 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo recibe 10 (2d6+3) puntos de daño cortante al comienzo de cada turno del gaj. Mientras sujeta a una criatura, el gaj no puede utilizar sus mandíbulas para atacar a otras criaturas.
Antenas Sondeamentes. El gaj apunta a una criatura que haya agarrado con sus antenas. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD12. Si falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 16 (3d10) puntos de daño psíquico, y el gaj extrae mágicamente de la mente del objetivo una información que desea conocer. Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo sufre la mitad de daño y el gaj no aprende nada.
Paralizar (Recarga 6). El gaj apunta mágicamente a una criatura que pueda ver en un radio de 60 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD12 o quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.