Feyr
Aberración Grande, Caótico maligno
Un feyr es un horror con tentáculos que se alimenta tranquilamente de las emociones fuertes. Para minimizar la posibilidad de dañarse a sí mismo, prefiere devorar las pesadillas de otras criaturas mientras duermen.
Los Feyrs huyen de la luz brillante, pero no les hace daño. En consecuencia, se sienten tan a gusto en el vacío del Espacio Salvaje como en oscuros callejones y mazmorras. Un feyr que se topa con una nave de spelljamming intenta entrar en la envoltura de aire del barco y esconderse, permaneciendo aislado e invisible hasta que encuentra una víctima dormida a la que atacar.
Prefiere retirarse antes que perecer en un enfrentamiento.
Origen: Spelljammer: Guía del aventurero astral
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 88 (16d10)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: Volar 50 pies (flotando)
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +5
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: -
Inmunidades a estados: Asustado
Rasgos
Naturaleza Inusual. El Feyr no necesita aire.
Acciones
Multiataque. El Feyr hace un ataque de Mordisco Espantoso y un ataque de Tentáculo.
Mordisco Espantoso. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d10+3) puntos de daño perforante, y cada criatura en un radio de 10 pies del feyr que pueda verlo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedar Asustado del feyr hasta el final del siguiente turno del feyr.
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 17 (4d6+3) puntos de daño psíquico, y el objetivo queda Agarrado (CD13 para escapar). Hasta que este agarre termine, el feyr no puede utilizar este tentáculo contra otros objetivos. El feyr tiene dos tentáculos, cada uno de los cuales puede agarrar a una criatura.
Invisibilidad. El feyr se vuelve invisible hasta que ataca, usa Energía de Pesadilla o utiliza una acción adicional para hacerse visible.
Energía de Pesadilla. El feyr apunta a una criatura inconsciente que pueda ver en un radio de 10 pies. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría DC 13 o recibir 27 (5d10) de daño psíquico, y el feyr gana puntos de golpe temporales iguales al daño infligido.