Small
Autognomo

Constructo Pequeño, Cualquiera

Un autognomo es un gnomo mecánico que se parece al gnomo de roca que lo creó, aunque nunca podría confundirse con un gnomo. Independientemente de su interior, tiene una carcasa exterior metálica pintada con rasgos gnómicos. Camina con paso rígido, repiqueteando, silbando y zumbando por donde pasa.

Un autognomo obedece las órdenes de su creador cuando funciona correctamente, pero un fallo de diseño puede hacer que un autognomo se vuelva rebelde, olvide sus órdenes y vague por el Espacio Salvaje haciendo cualquier cosa menos aquello para lo que fue diseñado.

No hay dos autognomos que estén hechos necesariamente de los mismos materiales; la magia es lo que les confiere su inteligencia. La mayoría de los autognomos están programados para obedecer las tres directivas siguientes: defender a los gnomos que están siendo atacados por no gnomos, defenderse a sí mismo si es atacado y proteger a los bebés y a los jóvenes de cualquier daño. La última directiva surge de las mejores intenciones, pero no distingue entre especies; si un autognomo ve a un grupo de adultos luchando contra una cría de dragón lunar, por ejemplo, saldría en defensa del dragón.

Origen: Spelljammer: Guía del aventurero astral
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Natural)
Puntos de Golpe: 39 (6d6+18)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 4 (-3) 11 (+0) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Con +5, Sab +2, Car +0
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, gnomo
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Paralizado, Petrificado, Envenenado

Rasgos

  Avería. Siempre que el autognomo reciba 15 puntos de daño o más de una sola fuente y no quede reducido a 0 puntos de vida por ese daño, tira un d20 para determinar si sufre una avería:

  • 1-10: "¡Todo bien por aquí!" No se produce ninguna avería.
  • 11-12: "Mi mente se va. Puedo sentirlo". El autognomo queda incapacitado durante 1 minuto.
  • 13-14: "¡Me has desarmado!" Uno de los brazos del autognomo se desprende, reduciendo en 1 el número de ataques de Shock que puede realizar hasta que una criatura utilice una acción para volver a unir el brazo.
  • 15-16: "¿Quién ha apagado las luces?" La cabeza del autognomo se cae y se desactiva, lo que provoca que el autognomo quede cegado y ensordecido hasta que una criatura utilice una acción para volver a colocar la cabeza, lo que lo reactiva.
  • 17-20: "¡Que tengas un día mágico!" El autognomo explota y se destruye. Cada criatura en un radio de 20 pies del autognomo que explota debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD11, recibiendo 22 (4d10) de daño cortante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.

  Naturaleza Inusual. El autognomo no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

Acciones

  Multiataque. El autognomo realiza dos ataques de Choque

  Choque. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 para golpear, alcance 5 pies o rango 60 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) puntos de daño de relámpago.

Medium
Crear copia

Acciones