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Dragon Solar - Adulto

Dragón Enorme, Neutral

El dragón solar (también conocido como dragón radiante o dragón solar) nace en el corazón de una estrella. Divide su tiempo fuera de su guarida entre patrullar su territorio y cazar para alimentarse. El dragón tiene un cuerpo serpentino, un par de extremidades ventrales que terminan en largas aletas, alas nebulosas que emiten luz y escamas brillantes y multicolores. Puede ver con claridad incluso en condiciones de luz intensa.

Los dragones solares son amantes de los tesoros, como todos los dragones, pero en el vacío sin aire del Espacio Salvaje, valoran aún más la comida. Los dragones solares suelen alimentarse de kindori , carroñeros y otras formas de vida salvaje que habitan en el espacio. Un dragón solar podría confundir una nave distante que bloquea hechizos con una posible presa y acercarse al alcance de las armas de la nave antes de darse cuenta de su error y desviarse. Un capitán sabio o experimentado no tomará la aproximación del dragón como una señal de hostilidad. Se sabe que los dragones solares a los que se les dispara golpean las naves ofensivas hasta convertirlas en astillas.

Los dragones solares son carnívoros territoriales y se comportan en consecuencia. Un dragón solar joven puede reclamar un cinturón de asteroides, donde la comida es relativamente abundante, mientras que un dragón solar antiguo puede considerar un sistema entero del Espacio Salvaje como su territorio de caza. Suelen mantenerse alejados de los humanoides, a los que encuentran violentos y molestos. Los intrusos que sean detectados en la guarida de un dragón solar pueden esperar encontrarse con resistencia, seguida de hostilidad, especialmente si la guarida contiene huevos.

Un huevo de dragón solar tiene una cáscara de obsidiana, negra brillante y opaca. Cuando un huevo está a punto de eclosionar, la cáscara se vuelve translúcida, lo que permite que la luz de las alas del dragón no nacido brille a través de ella.

Origen: Spelljammer: Guía del aventurero astral
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (Natural)
Puntos de Golpe: 200 (16d12+96)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 30 pies, vuelo 90 pies (flotar)

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +11, Sab +8, Car +7
Habilidades: Percepción +13, Sigilo +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 180 pies., Percepción pasiva 23
Idiomas: Draconido
Inmunidades al daño: Radiante
Inmunidades a estados: Cegado

Rasgos

  Vuelo. El dragón no provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera del alcance de un enemigo.

  Resistencia Legendaria (2 al día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito en su lugar.

  Pensamientos Nebulosos. Los intentos mágicos de leer la mente del dragón o de captar sus pensamientos fracasan automáticamente.

  Monstruo de Asedio. El dragón inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Naturaleza Inusual. El dragón no necesita aire.

Acciones

  Multi Ataque. El dragón realiza un ataque de mordisco y un ataque de cola.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d6+7) puntos de daño perforante más 10 (2d6) puntos de daño radiante.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +16 para golpear, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 13 (1d6+7) puntos de daño contundente.

  Aliento Fotonico (Recarga 5-6). El dragón exhala una mota de luz de energía radiante que viaja hasta un punto que el dragón puede ver a 180 pies de él mismo, y luego florece en una esfera de 30 pies de radio centrada en ese punto.

Cada criatura en la esfera debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19; si falla, recibe 55 (10d10) puntos de daño radiante, o la mitad si tiene éxito.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque de Cola (1 pto). El dragón realiza un ataque de cola.

  Explosión de Luz (2 ptos). El dragón emite luz mágica en una esfera de 30 pies de radio centrada en sí mismo. Todas las criaturas que se encuentren en esta área deben superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 19 o quedarán cegadas hasta el final de su siguiente turno.

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