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Mercante

Aberración Grande, Neutral bueno

Los mercantes son creaciones misteriosas y mágicas de una o más deidades cuyas actividades giran en torno al comercio justo. Miden 3,6 metros de alto y son seres azules y larguiruchos que visten elegantes túnicas y tienen cabezas alargadas y dedos largos y delgados.

Los mercantes realizan la mayor parte de sus negocios en el Espacio Salvaje y el Mar Astral. Para un mercantes, el comercio puede adoptar muchas formas, desde el intercambio de bienes y servicios hasta el intercambio de ideas e información. Sin embargo, los mercantes son más conocidos por adquirir y vender objetos mágicos, incluidos artefactos y yelmos que bloquean hechizos. Es raro ver a más de un mercantes a la vez, aunque es común que un mercantes esté acompañado por subordinados o guardaespaldas.

Los mercantes harán negocios con cualquiera, de manera justa y confiable, siempre que la otra parte no haya dañado ni estafado a otro mercantes en el pasado. Los mercanes tienen una forma especial de telepatía que les permite comunicarse entre sí a través del multiverso. Un mercantes a menudo usa esta habilidad para advertir a otro mercantes sobre individuos que son peligrosos o poco confiables. Una vez que un mercantes ha sido ofendido por alguien, volver a congraciarse con él es casi imposible.

Origen: Spelljammer: Guía del aventurero astral
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 13 (Armadura de Mago)
Puntos de Golpe: 75 (10d10+20)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies.

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Int +7, Sab +6, Car +5
Habilidades: Perspicacia +9, Percepción +6, Persuasión +5
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Gigante, telepatía 60 pies (ver también Telepatía Mercante)

Rasgos

  Telepatía Mercante. El mercane puede comunicarse telepáticamente con cualquier otro mercane que conozca, sin importar la distancia entre ellos.

Acciones

  Ataque Multiple. El mercane realiza tres ataques con espada imbuida de psique.

  Espada imbuida de psique.. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance de 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante y, si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estara Asustado al mercader hasta el final del siguiente turno del objetivo

  Lanzamiento de conjuros (Psiónica). El Mercante lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes de conjuro y utilizando la Inteligencia como aptitud de lanzamiento de conjuros (salvación de conjuros CD 15):

A voluntad: detectar magia, luz.

1/día cada uno: puerta dimensional, invisibilidad, armadura de mago (solo para uno mismo)

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