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Alarma (compleja)
Zoologista
Nivel 2
Esta trampa se puede configurar para proteger una puerta, una ventana o un área de hasta
de hasta 6 pies cuadrados. Puedes designar cualquier número de
criaturas que puedan entrar en la zona sin activar la trampa.
Las demás criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación de Destreza
de dest...
Trampa (simple)
Zoologista
Nivel 2
Cuando se dispara la trampa, la criatura hace una tirada de salvacion de Constitucion 10 o cae derribada hasta el final de su sigiente turno.
Trampa de agarre (simple)
Zoologista
Nivel 2
Cuando se activa la trampa, la criatura queda atrapada. Puede
utilizar su acción para intentar escapar. Para ello, debe tener éxito
un chequeo de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia)
contra su DC de salvación del bestiario.
Trampa de contención (compleja)
Zoologista
Nivel 2
Cuando se activa la trampa, el objetivo queda inmovilizado. Puede utilizar
su acción para intentar escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en un chequeo de
control de fuerza (atletismo) contra su DC de salvación del bestiario.
Trampa ensordecedora (simple)
Zoologista
Nivel 2
Cuando se activa la trampa, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución
contra su DC de salvación del bestiario. Si falla, queda ensordecida
ensordecida hasta el final de su siguiente turno.
Trampa marcadora (compleja)
Zoologista
Nivel 2
Cuando se activa la trampa, la criatura queda marcada con un
tinte indeleble. El tinte se desvanece tras 24 horas, pero hasta entonces
se extiende a todas las superficies que toca. Esto da ventaja en
cualquier intento de rastrear una criatura marcada.
Trampa tranquilizadora (simple)
Zoologista
Nivel 2
Cuando se activa la trampa, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución
contra tu DC de salvación del bestiario. Si falla, su movimiento se
movimiento se reduce a la mitad y no puede reaccionar hasta el final de su
final de su siguiente turno. Si el objetivo falla por 5 o más, queda
...
Camuflaje (complejo)
Zoologista
Nivel 5
Esto no es una trampa, pero su uso cuenta como un uso de tu característica de
de Trampa. Puedes añadir Cebo a otra trampa para dar a las criaturas
a las criaturas desventaja en los chequeos para detectar y desarmar la trampa, así
así como en las tiradas de salvación para evitar los efectos de la ...
Trampa cegadora (simple)
Zoologista
Nivel 5
Cuando se activa la trampa, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución
contra su DC de salvación del bestiario. Si no lo consigue, queda
cegada hasta el final de su siguiente turno.
Trampa de cojera (simple)
Zoologista
Nivel 5
Cuando se activa la trampa, la criatura recibe 2d10
de daño contundente y su velocidad se reduce a la mitad durante 1 minuto.
El efecto de reducción de velocidad no se acumula.
Trampa de humo (simple)
Zoologista
Nivel 5
Cuando la Trampa se activa, crea una esfera de 20 pies de radio
de humo. La esfera se extiende por las esquinas, y su área está
muy oscura. Dura 1 minuto o hasta que un viento de al menos
de al menos 10 millas por hora la disperse.
Trampa del sueño (compleja)
Zoologista
Nivel 5
Cuando se activa la trampa, la criatura cae inconsciente
hasta el final de su siguiente turno. Otra criatura puede usar una
acción para despertarla. También se despierta si recibe daño.
Trampa de alquitrán (simple)
Zoologista
Nivel 10
Cuando se activa la Trampa, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad, tiene
tiene una penalización de -2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza, y
no puede usar reacciones. En su turno, puede utilizar una acción o una
una acción adicional, pero no ambas. Independientemente de la...
Trampa de explosión (simple)
Zoologista
Nivel 10
Cuando se activa la Trampa, cualquier criatura en un radio de 10 pies
debe hacer una salvación de Constitución contra la DC de tu bestiario
o quedar cegada y ensordecida durante 1 minuto.
Las criaturas pueden repetir la salvación al final de cada uno de sus
turnos; si tienen éxito, los efectos te...
Trampa nauseabunda (compleja)
Zoologista
Nivel 10
Cuando se activa la Trampa, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución
contra su DC de salvación del bestiario. Si falla, la criatura
Si falla, la criatura gasta su siguiente acción en hacer arcadas y tambalearse.
Las criaturas que no necesitan respirar o son inmunes al veneno
tiene...