Bebilith

Infernal (Demonio) Enorme, Caótico maligno
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (natural)
Puntos de Golpe: 189 (18d12+72)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 pies, 40 escalando
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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16 (+3) | 22 (+6) | 18 (+4) | 11 (+0) | 13 (+1) | 8 (-1) |
Tiradas de salvación: Con +8, Sab +5
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +10
Sentidos: Visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende abismal pero solo lo habla telepáticamente con los de su especie, Telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Frío, relámpago, cortante, contundente y perforante no mágico
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Rasgos
Visión oscura. El bebilith puede ver en la oscuridad mágica.
Caminar cual arácnido. El bebilith puede escalar cualquier superifice sin dificultad, incluyendo superficies boca abajo, sin necesidad de realizar ninguna prueba de habilidad. Ademas, ignora los penalizadores por caminar por redes de telaraña.
Acciones
Multiataque. El bebilith realiza un ataque de Red venenosa (si está disponible) y después, un ataque de mordida y dos de con las patas delanteras.
Mordida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d12+3) puntos de daño perforante y 21 (6d6) puntos de daño veneno. Si una criatura llega a 0 puntos de golpe con este ataque, empezará a arder, sufriendo 7 (2d6) puntos de daño por fuego al inicio de cada uno de sus turnos hasta que sus puntos de golpe queden por debajo de 0.
Patas delanteras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (4d8+3) puntos de daño cortante.
Red venenosa (Recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +10 al ataque, alcance 30/60 pies, un objetivo. Impacto: 51 (10d8+6) puntos de daño por veneno. La criatura quedará Apresado hasta que se libere de la red. Mientras esté apresado, la criatura sufrirá 9 (2d8) puntos de daño por veneno al inicio de cada uno de sus turnos. La criatura atrapada puede gastar su acción para realizar una prueba de habilidad de Fuerza para librarse de la red cuya CD es igual a 17, si tiene éxito, se librará de la red. La red puede ser atacada y destruida (CA 12, 10 puntos de golpe, inmune al daño contundente, fuego, veneno y psíquico). Cualquier conjuro o ataque que cause daño por fuego, hará que la telaraña se prenda fuego, sin ser dañada. La criatura que quede bajo esta red y se prenda fuego, sufrirá 7 (2d6) puntos de daño por fuego adicionales al inicio de cada uno de sus turnos.
Oscuridad del acosador (3/día). El bebilith puede lanzar el conjuro Oscuridad.
Cazador implacable. Como acción adicional, puede marcar a una criatura que esté dañada. El bebilith sabrá su localización exacta en cualquier lugar mientras siga en el mismo plano, no puede ser sorprendido por esta criatura y obtiene ventaja en todas sus tiradas de ataque contra dicha criatura.
