Small
Jericho

Celestial (Espíritu maligno) Grande, Cualquiera maligno

Se trata de una criatura celestial atrapada en uno de los planos positivos. Antiguamente, en la primera época de la existencia, Jericho se trataba de un comandante corriente del plano terrenal quien conquistó y gobernó el mundo durante miles de años. Bajo su mando, el plano terrenal se volvio aburrido y pacifico para los ojos de los dioses, quienes decidieron conspirar contra Jericho para tenderle una trampa. Un dios de nombre ya desconocido engañó al mortal para extender su conquista a los planos positivos, expandiendo su reino mas allá de una sola dimensión. Una vez llegó a Elysium, fue traicionado y sellado en dicho plano por sus propios superiores, quienes fueron tentado por los regalos de los antiguos dioses y tambien engañados y asesinados por los mismos posteriormente.

Jericho encontró la forma de existir durante milenios, atrapado en un semiplano y cambiando su forma humanoide a la de una criatura enorme, de color blanco y dorado, con un simbolo religoso olvidado flotando en su cabeza.

La criatura fue liberada mediante un conjuro creado por un brujo conocido como Balojk, quien sirvió a la patrona comandante, entidad del shadowfell. Gracias a este conjuro, Jericho es capaz de ser invocado multiples veces de forma simultanea en cualquier lugar de la existencia. Debido al odio que lo consumió durante todo su encierro, se ha convertido en una criatura irracional con los recuerdos y técnicas de un guerrero ancestral que lo vuelve un enemigo invencible.

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (1º Aniversario)
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20 (Armadura sagrada)
Puntos de Golpe: 225 (18d12 + 108)
Valor de desafío: 16 (15.000 PX)
Velocidad: 120 pies, 60 flotando, 60 nadando

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 20 (+5) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +12, Des +11, Con +10
Habilidades: Percepción +10, Engañar +10, Intimidar +14
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Ninguno
Vulnerabilidades al daño: Psíquico
Resistencias al daño: Cortante, Contundente, Perforante mágico, necrótico, veneno, ácido, fuego, hielo y fuerza
Inmunidades al daño: Radiante, cortante, perforante y contundente no mágico
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, asustado, paralizado, petrificado, envenenado, apresado, agarrado, aturdido, cansancio, incapacitado, inconsciente, muriendo

Rasgos

  Comandante inmortal. Jericho no puede fallecer de ninguna forma debido a su ligamiento con el semiplano del que es preso. Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0, este vuelve a su prisión.

  Adaptabilidad. Cada vez que Jericho sufre de un tipo de daño al que tiene resistencia, este se curará una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad del daño recibido al inicio de su próximo turno. Esta habilidad solo se activa una vez por cada ataque recibido, por lo tanto, se curará una cantidad de veces igual a la cantidad de ataques recibido. Solo puede usar este rasgo una vez por turno y tendrá que elegir a que ataque se adaptará primero, pues no puede curarse la mitad del daño de todos los ataques a la vez.

  Odio vengativo. Jericho cambiará de objetivo a la ultima criatura que lo haya dañado incluso si este no es su objetivo principal.

  Resistencia legendaria (3/Día). Si Jericho falla una tirada de salvación, puede elegir pasarla con éxito en su lugar.

Acciones

  Garras sagradas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (6d8+9) puntos de daño radiante.

  Grito atronador (Recarga 5-6). Jericho grita en un cono de 90 pies. Toda criatura que se encuentre dentro del área del grito debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 19; si falla, recibe 77 (12d10+11) puntos de daño por trueno y, si tiene éxito, la mitad.

  Multiataque. Jericho realiza tres ataques de garras sagradas. Si obtiene un arma, este realizará un cuarto ataque.

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