Small
Joker

Aberración Pequeño, Neutral

Origen: El circo de las anomalias
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Puntos de Golpe: 30 (3d8+9)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +5
Habilidades: Acrobacias +5, Perspicacia +5, Persuasión +5, Sigilo +5, Interpretación +5
Sentidos: 40 pies de vibración , 10 de vista siega , Percepción pasiva 11
Idiomas: comun
Vulnerabilidades al daño: radiante, Psiquico
Resistencias al daño: Cortante,perforante.contundente no magicos, necrotico y Acido
Inmunidades a estados: asustado , envenenado , cegado

Rasgos

  ! KABOOM ¡. Al aparecer en un radio de 10 pies todas las criaturas ( exepto el y el invocador ) deben hacer una TS de constitucion o resibir 2d6+3 de daño necrotico.

  Pequeño y mortal. cuando este esta en sigilo tiene un bono de daño de 1d8 siempre que este en sigilo, cuando ataca su ubicacion es revelada. puede ocultarce como accion adicional

Acciones

  Cartas misticas. Rango: 20/40 Ataque: 1d20+5 Daño: 1d6+3 especial: cada vez que el joker ataque con esta carta tira 1d6 y mira la tabla de poker:

1.- Corazon: El joker recupera 1d4+2 de puntos de golpe

2.- Trevol: El primer ataque que fuera a impactarle al Joker, es con desventaja

3.- Diamante: Si el ataque impacta, el objetivo debe hacer una Tirada de Salvacion de constitucion (CD: 11) o quedar cegada

4.- Pica: El objetivo pierde 10 pies de moviminto hasta el final de su siguiente turno

5.- AS: Todas las criaturas a 5 pies del Joker incluido el mismo, deben hacer una tirada de salvacion de Destreza (CD:13) o recibir 1d10 de daño de fuego.

6.- Joker: Tu proxima tirada de ataque o tirada de salvacion, la realizas con ventaja (Puedes elegir usarla o no)

  Cola de diablillo. Ataque: 1d20+5 Daño: 1d10+3 Rango: 5 pies o menos

Reacciones

  Carta trampa. Cuando un ataque fuera a impactar con el Joker, puedes tirar 1d6, y en caso de que salga 5 o 6, el mismo puede alejarse la mitad de su movimiento sin provocar ataque de oportunidad y con suerte, hacer que el ataque falle si no tiene el rango o movimiento necesario para impactarle.

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Acciones