COLECCIÓN: ECLIPSE VD 12 - Heraldo de la Oscuridad

COLECCIÓN: ECLIPSE VD 12 - Heraldo de la Oscuridad

Humanoide (Humano (Shade)) Mediano, Legal maligno

Las sombras y el silencio acompañan a esta figura poderosa, que encarna la voluntad incansable del Devorador de la Chispa Vital por conseguir sus objetivos, atravesando planos de realidad, pasando desde El Plano de las Sombras, cruzando por el Plano Material, y volviendo a los Planos Superiores, al reencuentro con su creadora Shar. La inquebrantable devoción del Heraldo de la Oscuridad sólo es la extensión del poder del ComeSoles en la consecución de los logros, y nada vivo que se atreva a cruzarse en su camino quedará impune por su osadía.

Origen: COLECCIÓN: NPCs y Personajes como NPC para vuestras AVENTURAS y CAMPAÑAS
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Armadura de Placas)
Puntos de Golpe: 169 (26D8+52)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 Pies (40 Pies en Luz Tenue u Oscuridad - Velocidad de la Sombra)

Fue Des Con Int Sab Car
19 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Con +6, Fue +8, Sab +4
Habilidades: Atletismo +8, Intimidar +7, Percepción +4, Religión +4
Sentidos: Visión en Oscuridad, 60 Pies (incluso Oscuridad Mágica - Ojos de la Sombra), Percepción pasiva 14
Idiomas: Común, Infernal, Élfico
Vulnerabilidades al daño: Fuego, Radiante (Beso de Amaunator)
Resistencias al daño: Necrótico (Resistencia de Shar)

Rasgos

  Maestro en Armas Pesadas: Hender (1/Turno). Cuando, con un Arma Cuerpo a Cuerpo, el Heraldo de la Oscuridad haga un Crítico o reduzca los Puntos de Golpe de una criatura a 0, podrá utilizar su Acción Adicional para realizar un Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo.

  Maestro en Armas Pesadas: Tajo. El Heraldo de la Oscuridad puedes elegir, antes de hacer un Ataque Cuerpo a Cuerpo con un Arma Pesada con la que sea Competente, sufrir un penalizador de -5 a la Tirada de Ataque. Si impacta, puede sumar +10 al Daño del ataque.

  Sensibilidad a la Luz Brillante. Tienes Desventaja en tiradas de Ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la visión cuando tú, el objetivo de tu ataque o a cualquiera que intentes percibir esté bajo Luz Brillante directa.

  Velocidad de la Sombra. El Sombrío obtiene +10 a su Velocidad cuando se desplaza por áreas de Luz Tenue u Oscuridad.

  Ojos de la Sombra. El Sombrío otorga +60 pies de Visión en Oscuridad a cualquier Raza base de la que provenga, además de poder percibir incluso en Oscuridad mágica.

  Resistencia de Shar. El Sombrío posee Resistencia a Daño Necrótico siempre que no se encuentre en un área bajo Luz Brillante directa.

  Vulnerable al Beso de Amaunator. El Sombrío posee Vulnerabilidad a Daño Radiante siempre que se encuentre en un área bajo Luz Brillante directa.

  Guía de las Sombras. El Sombrío obtiene +1 a sus tiradas de Ataque (no incluídas en sus Rasgos de Combate o Ataque Mágico) mientras se encuentre en un área de Luz Tenue u Oscuridad.

  Magia de las Sombras. El Sombrío posee la capacidad de lanzar ciertos Conjuros sin necesidad de Componentes Materiales, utilizando como Atributo Mágico el Carisma. Sólo puede ejecutar estos Conjuros mientras se encuentre en un área de Luz Tenue u Oscuridad.

  • Las TS de sus Conjuros son 15.
  • El Ataque Mágico de sus Conjuros es +7.

  • CONJUROS

  • Desplazamiento a Nivel 3 (1/día)

  • Oscuridad a Nivel 2 (3/día)

  • Invisibilidad a Nivel 2 (1/día)

Si un Sombrío utilizando Desplazamiento o Invisibilidad pasa por un área de Luz Brillante, estos efectos mágicos finalizan.

  Nacido de las Tinieblas. Un Sombrío altera los Atributos base de la Raza transformada de la siguiente forma: +1 a Carisma y Destreza sobre la Raza base, y -1 a Constitución y Sabiduría sobre la Raza base.

  • Las Razas base más frecuentes para los Sombríos son: Elfos, Gnomos, Humanos y Tiflin.

  Salto en la Sombra (RECARGA 5-6). Como Acción Adicional, un Sombrío puede lanzar Paso Brumoso sin necesidad de Componentes Materiales. La habilidad posee el Rasgo de Recarga (1D6). El Paso Brumoso sólo puede utilizarse desde una sombra a otra.

  Aura de Portentos. Cada criatura a elección del Heraldo de la Oscuridad que esté a 30 pies o menos de él y sea consciente de su presencia debe tener éxito en una TS de Sabiduría a CD 17 (SEGÚN TABLA CD GUÍA GM // 12 según 8+CARACTERÍSTICA+COMPETENCIA), o quedará Asustada durante 1 minuto al ver un futuro que no debería ver. La criatura puede repetir la TS al final de cada uno de sus Turnos, concluyendo el efecto sobre sí misma con un éxito. Si la TS de la criatura tiene éxito, o el efecto termina para ella, la criatura es inmune al Aura de Portentos del Heraldo de la Oscuridad durante las siguientes 24 horas.

  Indómito. El Heraldo de la Oscuridad tiene Ventaja en las Tiradas de Salvación para ser Asustado.

  Voto de Inevitabilidad (1/Día). Como Acción Adicional, el Heraldo de la Oscuridad coloca un Augurio sobre una criatura a la que pueda ver hasta a 30 pies de distancia. El Heraldo de la Oscuridad siempre sabrá en qué dirección puede encontrarse el objetivo, y tiene Ventaja en Tiradas de Ataque contra la criatura hasta que ésta muera o el Heraldo de la Oscuridad elija otro objetivo.

Acciones

  Ataque Múltiple. El Heraldo de la Oscuridad realiza cuatro Ataques por asalto con su Espadón de Llamas Tenebrosas.

  Espadón de Llamas Tenebrosas. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para Impactar, Alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2D6+4) Daño Cortante Mágico más 9 (2D8) Daño Necrótico.

Fundador de "LOS 8 DEL ECLIPSE" - El Sombrío

Insuflado en la profunda energía del Plano de las Sombras (ShadowFell), el Sombrío es una criatura de firme creencia en la naturaleza de Shar y las habilidades que ésta le otorga. Por desgracia, dejarse atrapar por la Sombra implica obtener debilidades en contacto con la Luz Brillante o la Luz Solar.

Un Sombrío posee los Siguientes Rasgos:

  • A la Raza Base (habitualmente Elfos, Gnomos, Humanos, Tiflin) se le modifican varias Características tras aplicar los Bonos por Raza Base: +1 a Carisma y Destreza, -1 a Constitución y Sabiduría.
  • Todos poseen Sensibilidad a la Luz Brillante.
  • Todos ganan un Rasgo Mágico de Aptitudes Sortílegas (Magia de Las Sombras), basado en el CARISMA (que sólo pueden lanzar desde Luz Tenue u Oscuridad):

Con VD 1, pueden lanzar 3 Veces al Día Oscuridad a Nivel 2.

Con VD 3, pueden lanzar 1 Vez al Día Invisibilidad a Nivel 2.

Con VD 5, pueden lanzar 1 Vez al Día Desplazamiento a Nivel 3.

  • Todos ganan Salto en la Sombra.
  • Todos ganan Velocidad de la Sombra.
  • Todos ganan Vulnerabilidad a Daño Fuego. Si poseían Inmunidad a Daño Fuego, pasan a Resistencia. Si poseían Resistencia, pasan a anular Vulnerabilidad y Resistencia.
  • Todos ganan Ojos de la Sombra, mejorando cualquier posible Visión en Oscuridad ya existente.
  • Todos ganan Inmunidad de Shar. Si poseían Vulnerabilidad a Necrótico, ésta pasa a ser eliminada en el Grado Menor de Inmunidad, o a cambiar por Resistencia a Necrótico en el Grado Mayor de Inmunidad.
  • Todos ganan Vulnerable al Beso de Amaunator. Si poseían Inmunidad a Radiante, pasan a ser Resistentes a Radiante. Si poseían Resistencia a Radiante, ambos rasgos se anulan (en las condiciones de estar Bajo Luz Brillante).
  • Todos ganan Guía de las Sombras.
  • Cualquier Arma Cuerpo a Cuerpo o A Distancia en sus manos gana Daño Necrótico adicional. Habitualmente 1D4 con Valor de Desafío 1 o menor, 1D6 con hasta Valor de Desafío 3, o 1D8 con Valor de Desafío 5 o más, aunque habitualmente, con independencia del Valor de Desafío, suele aplicarse 1D4.

Acciones