COLECCIÓN: ECLIPSE VD 6 - Maestro del Conocimiento Oscuro

COLECCIÓN: ECLIPSE VD 6 - Maestro del Conocimiento Oscuro

Humanoide (Humano (Shade)) Mediano, Neutral maligno

Un hombre de piel lívida y cabellos niveos, cuyos ropajes contrastan por completo en la oscuridad de la noche. Sus enseres denotan conocimientos sobrenaturales acumulados con estudio y experiencia, provocando a las sombras un movimiento a su alrededor al compás de sus pasos. Envuelto en magia tenebrosa, es digno adversario y aliado de la oscuridad.

Origen: COLECCIÓN: NPCs y Personajes como NPC para vuestras AVENTURAS y CAMPAÑAS
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13 (16 con Armadura de Mago)
Puntos de Golpe: 66 (12D8+12)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 Pies (40 Pies en Luz Tenue u Oscuridad - Velocidad de la Sombra)

Fue Des Con Int Sab Car
8 (-1) 16 (+3) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 11 (+0)

Habilidades: Arcanos +11, Historia +11, Investigación +8, Naturaleza +11, Religión +11
Sentidos: Visión en Oscuridad, 60 Pies (incluso Oscuridad Mágica - Ojos de la Sombra), Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Infernal, Élfico
Vulnerabilidades al daño: Fuego, Radiante (Beso de Amaunator)
Resistencias al daño: Necrótico (Resistencia de Shar)

Rasgos

  Sabio. El Maestro del Conocimiento Oscuro obtiene el doble de bono de Competencia en las habilidades de Arcanos, Historia, Naturaleza y Religión (ya incluido). También, puede añadir su bono de INTELIGENCIA a las Tiradas de Iniciativa.

  Secretos de Conjuros. Cuando el Maestro del Conocimiento Oscuro lanza un conjuro usando un Espacio de Conjuro que cause Daño Ácido, Frío, Fuego, Fuerza, Necrótico, Radiante, Relámpago o Trueno, puede sustituir ese Tipo de Daño con otro de esta lista.

  Lanzamiento de Conjuros. El Maestro del Conocimiento Oscuro es un Lanzador de Conjuros de Nivel 10. Su característica de lanzamiento de conjuros es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16, +8 para impactar con ataques de conjuros). El Maestro del Conocimiento Oscuro tiene los siguientes conjuros preparados (aquellos por Nivel NO en CURSIVA junto a un Símbolo <> pertenecen a su Libro de Conjuros):

  • Trucos (A Voluntad: Mano del Mago, Mensaje, Ilusión Menor, Rayo de Escarcha, Toque Helado
  • Nivel 1 (4 Espacios): Armadura de Mago (ACTIVADA SIEMPRE // -1 Espacio SIEMPRE), Proyectil Mágico, Escudo, Dormir
  • <>Alarma (RITUAL), Entender Idiomas (RITUAL), Detectar Magia (RITUAL), Identificar (RITUAL)

  • Nivel 2 (3 Espacios): Flecha Ácida, Contorno Borroso, Imagen Múltiple

  • <>Detectar Pensamientos, Abrir, Localizar Objeto, Imagen Múltiple

  • Nivel 3 (3 Espacios): ContraHechizo, Volar, Acelerar, Toque Vampírico, Terror

  • <>Recado, Don de Lenguas

  • Nivel 4 (3 Espacios): Tormenta de Hielo, Invisibilidad Mejorada

  • <>SanctaSanctorum Privado

  • Nivel 5 (2 Espacios): Cono de Frío

  • <>Conocer las Leyendas

  Sensibilidad a la Luz Brillante. Tienes Desventaja en tiradas de Ataque y pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la visión cuando tú, el objetivo de tu ataque o a cualquiera que intentes percibir esté bajo Luz Brillante directa.

  Velocidad de la Sombra. El Sombrío obtiene +10 a su Velocidad cuando se desplaza por áreas de Luz Tenue u Oscuridad.

  Ojos de la Sombra. El Sombrío otorga +60 pies de Visión en Oscuridad a cualquier Raza base de la que provenga, además de poder percibir incluso en Oscuridad mágica.

  Resistencia de Shar. El Sombrío posee Resistencia a Daño Necrótico siempre que no se encuentre en un área bajo Luz Brillante directa.

  Vulnerable al Beso de Amaunator. El Sombrío posee Vulnerabilidad a Daño Radiante siempre que se encuentre en un área bajo Luz Brillante directa.

  Guía de las Sombras. El Sombrío obtiene +1 a sus tiradas de Ataque (no incluídas en sus Rasgos de Combate o Ataque Mágico) mientras se encuentre en un área de Luz Tenue u Oscuridad.

  Magia de las Sombras. El Sombrío posee la capacidad de lanzar ciertos Conjuros sin necesidad de Componentes Materiales, utilizando como Atributo Mágico el Carisma. Sólo puede ejecutar estos Conjuros mientras se encuentre en un área de Luz Tenue u Oscuridad.

  • Las TS de sus Conjuros son 11.
  • El Ataque Mágico de sus Conjuros es +3.

  • CONJUROS

  • Desplazamiento a Nivel 3 (1/día)

  • Oscuridad a Nivel 2 (3/día)

  • Invisibilidad a Nivel 2 (1/día)

Si un Sombrío utilizando Desplazamiento o Invisibilidad pasa por un área de Luz Brillante, estos efectos mágicos finalizan.

  Nacido de las Tinieblas. Un Sombrío altera los Atributos base de la Raza transformada de la siguiente forma: +1 a Carisma y Destreza sobre la Raza base, y -1 a Constitución y Sabiduría sobre la Raza base.

  • Las Razas base más frecuentes para los Sombríos son: Elfos, Gnomos, Humanos y Tiflin.

  Salto en la Sombra (RECARGA 5-6). Como Acción Adicional, un Sombrío puede lanzar Paso Brumoso sin necesidad de Componentes Materiales. La habilidad posee el Rasgo de Recarga (1D6). El Paso Brumoso sólo puede utilizarse desde una sombra a otra.

  Bastón Furioso - Arma Mágica RARA. Puedes usar el Bastón (arma) como Foco de Conjuros, además de, con una Acción Adicional, mejorar un Conjuro que cause daño. Al hacerlo, si lanzas un Conjuro que daña, antes de terminar tu Turno causas +1 punto de Daño por cada Dado de daño del Conjuro. También, podrás repetir cada 1 obtenido al lanzar el daño, aceptando el 2º resultado.

La cualidad de mejorar daño funciona una vez cada Descanso Corto o Largo.

  Anillo de Trucos - Objeto Maravilloso RARO. Mientras lleves el Anillo, conocerás todos los Trucos de la Lista de Conjuros de Mago (de Manual Básico, Aventurero de la Costa de la Espada y Guía de Xanathar).

  • MANUAL BÁSICO: Salpicadura de Ácido, Guardia de Cuchillas, Toque Escalofriante, Luces Danzantes, Virote Ígneo, Amigos, Luz, Mano del Mago, Reparar, Mensaje, Ilusión Menor, Chorro Venenoso, Prestidigitación, Rayo de Escarcha, Agarre Electrizante, Impacto Verdadero.
  • AVENTURERO DE LA COSTA DE LA ESPADA: Hoja Explosiva, Hoja de Llama Verde, Atracción Electrizante, Estallido de la Espada.
  • GUÍA DE XANATHAR: Controlar Llamas, Crear Hoguera, Mordisco de Escarcha, Brisa, Infestación, Moldear Tierra, Formar Agua, Palmada de Trueno, Tañido Fúnebre.
Acciones

  Bastón de la Oscuridad. Arma de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +2 para Impactar, Alcance 5 pies, un Objetivo. Impacto: 2 (1D6-1) Daño Contundente, o 3 (1D8-1) Daño Contundente si es utilizado a 2 Manos para el ataque, más 2 (1D4) Daño Necrótico.

Miembro de "LOS 8 DEL ECLIPSE" - El Sombrío

Insuflado en la profunda energía del Plano de las Sombras (ShadowFell), el Sombrío es una criatura de firme creencia en la naturaleza de Shar y las habilidades que ésta le otorga. Por desgracia, dejarse atrapar por la Sombra implica obtener debilidades en contacto con la Luz Brillante o la Luz Solar.

Un Sombrío posee los Siguientes Rasgos:

  • A la Raza Base (habitualmente Elfos, Gnomos, Humanos, Tiflin) se le modifican varias Características tras aplicar los Bonos por Raza Base: +1 a Carisma y Destreza, -1 a Constitución y Sabiduría.
  • Todos poseen Sensibilidad a la Luz Brillante.
  • Todos ganan un Rasgo Mágico de Aptitudes Sortílegas (Magia de Las Sombras), basado en el CARISMA (que sólo pueden lanzar desde Luz Tenue u Oscuridad):

Con VD 1, pueden lanzar 3 Veces al Día Oscuridad a Nivel 2.

Con VD 3, pueden lanzar 1 Vez al Día Invisibilidad a Nivel 2.

Con VD 5, pueden lanzar 1 Vez al Día Desplazamiento a Nivel 3.

  • Todos ganan Salto en la Sombra.
  • Todos ganan Velocidad de la Sombra.
  • Todos ganan Vulnerabilidad a Daño Fuego. Si poseían Inmunidad a Daño Fuego, pasan a Resistencia. Si poseían Resistencia, pasan a anular Vulnerabilidad y Resistencia.
  • Todos ganan Ojos de la Sombra, mejorando cualquier posible Visión en Oscuridad ya existente.
  • Todos ganan Inmunidad de Shar. Si poseían Vulnerabilidad a Necrótico, ésta pasa a ser eliminada en el Grado Menor de Inmunidad, o a cambiar por Resistencia a Necrótico en el Grado Mayor de Inmunidad.
  • Todos ganan Vulnerable al Beso de Amaunator. Si poseían Inmunidad a Radiante, pasan a ser Resistentes a Radiante. Si poseían Resistencia a Radiante, ambos rasgos se anulan (en las condiciones de estar Bajo Luz Brillante).
  • Todos ganan Guía de las Sombras.
  • Cualquier Arma Cuerpo a Cuerpo o A Distancia en sus manos gana Daño Necrótico adicional. Habitualmente 1D4 con Valor de Desafío 1 o menor, 1D6 con hasta Valor de Desafío 3, o 1D8 con Valor de Desafío 5 o más, aunque habitualmente, con independencia del Valor de Desafío, suele aplicarse 1D4.

Acciones