COLECCIÓN: BRAVOS VD 5 - Mirion Algudrad Artífice Alquimista
Humanoide (Alto Elfo) Mediano, Caótico neutral
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Origen: COLECCIÓN: NPCs y Personajes como NPC para vuestras AVENTURAS y CAMPAÑAS
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Cuero Tachonado Mágico +1)
Puntos de Golpe: 64 (11D8+11)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
---|---|---|---|---|---|
11 (+0) | 16 (+3) | 12 (+1) | 19 (+4) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Habilidades: Arcanos +7, Historia +7, Investigación +7, Percepción +5
Sentidos: Visión en Oscuridad, 60 Pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Común, Élfico, Mediano
Rasgos
Sentidos Agudos. Competencia Racial en Percepción.
Ancestro Feérico. Ventaja Racial en TS para no ser Hechizado e inmunidad a Sueño mágico.
Trance. Descanso de 4 horas en un estado mental de "sueño lúcido" que permite el mismo reposo y recuperación que un sueño de dormir 8 horas.
Entrenamiento Élfico en Armas. Competencia Racial en manejo de Espadas Cortas y Largas, y Arcos Cortos y Largos.
Truco Mágico Racial. Desarrollo Racial de Truco de Mago: Salpicadura Ácida.
- TS CD Destreza 15. 1 Acción. Alcance 60 pies. Un objetivo (o 2 a 5 pies de distancia entre sí). Con Salvación fallida, 7 (2D6) de Daño Ácido.
Lanzamiento de Conjuros. El Artífice Alquimista es un Lanzador de Conjuros de Nivel 9. Su aptitud de lanzamiento de conjuros es Inteligencia (Salvación de Conjuros 15, +7 a impactar con Ataque de Conjuros). El Artífice Alquimista tiene los siguientes Conjuros de Artífice Alquimista preparados:
- Nivel 1 (4 Espacios): Alarma (Ritual), Curar Heridas, Disfrazarse
- Nivel 2 (3 Espacios): Contorno Borroso (C), Restablecimiento Menor, Arma Mágica (AA, C)
- Nivel 3 (3 Espacios): Acelerar (C), Desplazamiento
- Nivel 4 (3 Espacio): Escudo de Fuego, Guardia contra Muerte
- Nivel 5 (1 Espacio): Nube Aniquiladora (C)
Acciones
Infusión Mágica (5/Día). El Artífice Alquimista puede pasar 1 minuto infundiendo un objeto con uno de los conjuros que conoce, siempre que el conjuro tenga un tiempo de lanzamiento de 1 Acción. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 6 o más puede después activar el objeto como una Acción.
La CD de la TS de Conjuros y el modificador del objeto activado es el mismo que el del Artífice Alquimista. Si el conjuro tiene como objetivo a más de una criatura, la criatura que activa el objeto selecciona a los objetivos adicionales. Si el conjuro tiene un área de efecto, está centrada en el objeto. Si el alcance de conjuro es Uno Mismo, selecciona a la criatura que activó el objeto. Si el conjuro requiere Concentración, la criatura que activa el objeto mantiene la Concentración como si hubiese lanzado el conjuro.
Un objeto infundido permanece así 8 horas (si no se activó en ese tiempo), tras las cuales la magia se desvanece.
Ácido Alquímico (6/Día). El Artífice Alquimista lanza un vial de ácido a una criatura u objeto hasta a 30 pies de distancia. Criaturas en un radio de 5 pies del impacto deben hacer una TS Destreza CD 15, recibiendo 17 (5D6) Daño Ácido con una TS fallida, o la mitad si es exitosa.
Bomba Destello (5/Día). El Artífice Alquimista lanza una bomba de cerámica a un punto hasta a 30 pies de distancia. Cada criatura a 10 pies de radio del impacto debe hacer una TS Constitución CD 15, o quedará Cegado hasta el final del siguiente Turno del Artífice Alquimista.
Ballesta Ligera. Arma de Ataque a Distancia: +6 para impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1D8+3) Daño Perforante.
Estoque. Arma de Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1D8+3) Daño Perforante.
Miembro de los Aventureros "Los Bravos de Olestra"
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