Medium

Black

Protector aasimar Paladín 4
The Seed | Nivel 4

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Black.

Detalles

  Alineamiento. Legal maligno

  Historia. ירושלים

  Idiomas. celestial (Latín), infernal

Trasfondo: Gabriel

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente. Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

  Especialidad. Antaño fue un paladín protector del planeta ירושלים (Jeruxalain) a las ordenes de Dios y la gran Suprema. Actualmente es el elegido de Azazel

Rasgo: Rango Militar

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

Características

  Vínculos. Renata, Remi, Miguel,

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Atletismo y Intimidar

  Competencia con equipo del trasfondo. Set de juego y Vehículo (terrestre)

Medium

Rasgos

Aasimar
Protector aasimar

Los aasimars llevan dentro del alma la luz de los cielos. Descienden de humanos que cuentan con una brizna del poder del Monte Celestia, el reino divino en el que habitan muchas deidades legales buenas. Han venido al mundo para ser campeones de dioses, y su nacimiento se considera una bendición.

Los aasimar protectores tienen el encargo por parte de las fuerzas del bien de proteger a los débiles, golpear al mal donde este surja y permanecer vigilante contra la oscuridad. Desde la infancia, un aasimar protector recibe consejos y directivas que le empujan a luchar contra el mal.

Paladín
Paladín
Nivel 4

Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladines están unidos por sus juramentos para luchar en contra de las fuerzas del mal. El juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en un campeón bendecido.

Juramento de Traición

El Juramento de Traición es el camino tomado por aquellos paladines que han renegado otro juramentos o que sólo se interesan por su propio poder y supervivencia. Comúnmente conocidos como guardias negros, estos profanos guerreros son sólo devotos de sí mismos. Alguien lo suficientemente desesperado para seguir a uno de estos paladines lo hace debido a que, aunque son engañosos, estos paladines comandan un gran poder. Aquellos que los siguen sin caer presa de su traición esperan gratificarse de una violencia libertina y acumular un gran tesoro. Muchos de estos paladines rinden homenaje a señores demonios, especialmente Grazz’t y Orcus. Inclusive los Señores del Infierno son reacios a aliarse con estos campeones del caos, pero algunas veces Baalzebul y Glasya encuentran un espíritu afín en la tendencia de un guardia negro a la doble cara y la traición.

Equipo

Está hecha de anillas de metal e incluye una capa de tejido acolchado que se lleva debajo de la cota para evitar que se roce y para amortiguar el impacto de los golpes. Esta armadura incluye guanteletes.

  Tipo de objeto. Armaduras

  Categoría. Armadura pesada

  Competencia: Competencia

  Tipo de protección: Armadura

  Clase de armadura: 16

  Bonificador Destreza: 0

  Penalización: Desventaja

  Fuerza: Fue 13

  Precio: 75 po

  Peso: 55 lb

Desventaja Fuerza

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría. Armas marciales

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: cortante

  Para golpear: +5

Daño Crítico
2d6 + 3 4d6 + 3

  Precio: 50 po

  Peso: 6 lb

Dos manos Pesada

Incluye una mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de 50 pies enganchada en uno de sus lados.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría. Kits de equipo inicial

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 12 po

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

-po: 55 - Amuleto: Rayan el parte Montañas (conde) Truco de clérigo: Piedad con los moribundos, guía

-Cuerpo de Melisa (pa futuro) -Cuerpo de Guardia

  • Poción, cuando te la tomas alteras el efecto del conjuro. Transformación: El cuerpo del bebedor se transforma como si fuera el resultado de un conjuro de Alterar el propio aspecto. El bebedor determina la transformación, que dura 10 minutos

-Ojo que ve colore - Símbolo de Azazel -Cadenas -Mascara con filtro - 2 filtros de reserva. Cada filtro dura una hora

HAJE

Aasimar castigador Estos aasimar están imbuidos con una energía divina que arde con fuerza en su interior y alimenta un poderoso deseo de destruir el mal, un deseo que, en el mejor de los casos es inquebrantable y en el peor, autodestructivo.

Consunción radiante. A partir del nivel 3, puedes usar tu acción para liberar la energía divina que portas en tu interior, haciendo que una luz cegadora irradie de ti, salga por tus ojos y boca y amenace con incinerarte.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como una acción bonus. Durante este tiempo irradias luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales, y al final de cada uno de tus turnos tu y cualquier otra criatura 10 pies o menos de ti sufrís daño radiante igual a la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba). Además, una vez durante cada uno de tus turnos, produces daño radiante extra a un objetivo cuando le produces daño con un ataque de arma o conjuro. El daño radiante extra es igual a tu nivel.

Aasimar caído Un aasimar que sea tocado por los poderes oscuros durante su juventud o que se vuelva hacia el mal durante la adolescencia puede convertirse en uno de los caídos, un grupo de aasimar cuyas luces interiores se han visto reemplazadas por oscuras sombras.

Sudario necrótico. Comenzando en el 3º nivel, puedes usar tu acción para liberar la energía divina en tu interior, haciendo que tus ojos se vuelvan dos pozos de oscuridad y que dos alas esqueléticas de aspecto fantasmal surjan de tu espalda. En el instante que te transformes, las criaturas a menos de 10 pies de ti que puedan verte deben superar una salvación de Carisma (CD 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma) o quedar asustadas de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines con una acción bonus. Durante este tiempo, una vez durante cada uno de tus turnos, puedes ocasionar daño necrótico extra a un objetivo cuando lo dañes con un ataque o un conjuro. El daño necrótico extra es igual a tu nivel.

Paladín

Característica mágica
Carisma
Conjuros
6
preparados
Espacios de conjuro por nivel
3
1
-
2
-
3
-
4
-
5

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

No se ha encontrado ningún registro

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.