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Arma sagrada
Reglas básicas
Nivel 3
Como acción, usa Canalizar divinidad para, durante 1 minuto, añadir tu modificador de Carisma (mínimo +1) a las tiradas de ataque que hagas con un arma que estés sosteniendo en ese momento. Emite luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros 20 pies adicionales y se considera mágica.
Conjuros de juramento
Reglas básicas
Nivel 3
Consigues los conjuros de juramento en los niveles de paladín indicados.
Una vez accedes a un conjuro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan conjuros que puedes preparar cada día.
Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuro...
Convertir lo impío
Reglas básicas
Nivel 3
Como acción, sacas tu símbolo sagrado y dices una plegaria para censurar a los infernales y a los no muertos, usando tu Canalizar divinidad. Cada infernal o no muerto que pueda verte u oírte a menos de 30 pies de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, se convierte durante 1...
Dogmas de devoción
Reglas básicas
Nivel 3
Aunque las palabras y las restricciones exactas de cada juramento de devoción varían, los paladines de este juramento comparten los siguientes dogmas:
Honestidad. No mientas ni engañes. Deja que tu palabra sea tu promesa.
Valor. Nunca temas actuar, aunque es sabio ser cauto.
Compasión. Ayuda...
Aura de devoción
Reglas básicas
Nivel 7
Las criaturas amistosas que se encuentren cerca de ti no podéis quedar hechizados mientras estés consciente.
Pureza de espíritu
Reglas básicas
Nivel 15
Siempre te encuentras bajo los efectos del conjuro Protección contra el mal y el bien.
Protección contra el mal y el bien: estás protegido contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos.
La protección garantiza varios beneficios. Las cr...
Halo sagrado
Reglas básicas
Nivel 20
Como acción, puedes emitir un aura de luz solar. Durante 1 minuto, una luz brillante emana de ti en un radio de 30 pies y una luz tenue en otros 30 pies adicionales.
Cuando una criatura enemiga empiece su turno en la luz brillante, recibe 10 puntos de daño radiante. Además, durante ese periodo, ...