Mejora del arma de aliento
Origen: Guía de viajes de Kalapop
Clase: Sello del Dragón Anciano
Nivel necesario: 15
Adquisición: Automático
A nivel 15, tu arma de aliento elemental aumenta su potencia. Puedes elegir renunciar a los dados de daño e infligir sólo tu nivel de daño elemental para obtener un efecto adicional según tu tipo de dragón.
Fuego: Expulsas humo abrasador y ceniza cegadora junto con tu fuego. Si falla, la criatura queda cegada durante 1 minuto. Este efecto termina si la criatura realiza una acción para quitarse el hollín y las cenizas. Si la salvación tiene éxito, la criatura sufre la mitad del daño y no queda cegada. Las criaturas pueden repetir su salvación al final de su turno, terminando el efecto con un éxito.
Frío: Rocías limo amargo y aguanieve ártica junto con tu hielo. Si falla, su movimiento se reduce a la mitad y no pueden reaccionar durante 1 minuto. Este efecto termina si la criatura recibe más de 10 puntos de daño por fuego o si una criatura realiza una acción para eliminar el hielo. Si la salvación tiene éxito, su velocidad de movimiento original se reduce en 10 durante 1 minuto, pero no sufre ningún otro efecto adverso.
Relámpago: Tus relámpagos se extienden en ráfagas. Si falla, la criatura queda aturdida hasta el inicio de tu siguiente turno. Con una salvación exitosa, la criatura no queda aturdida.
Veneno: Expulsas vapores nocivos a su alrededor. En caso de fallo, quedan envenenados durante una hora. La criatura recibe 1d6 puntos de daño por veneno al inicio de su turno y puede hacer otra tirada de salvación al final de su turno. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no queda envenenada.
Ácido: Tu aliento cáustico se vuelve cada vez más potente. Si falla, su clase de armadura se reduce a la mitad de tu bonificador de competencia (redondeado hacia abajo). Este efecto dura hasta que la armadura pueda repararse.Si una criatura tiene armadura natural, este efecto termina cuando se cura o completa un descanso largo. Si la salvación tiene éxito, su clase de armadura no se reduce.
Fuerza: La fuerza mágica que surge de tus fauces derriba cualquier obstáculo. Si el objetivo falla, es empujado 15 pies y queda derribado, recibiendo 3d6 en caso de impactar contra cualquier superficie. En caso de pasar la tirada, solo es empujado 5 pies y no es derribado ni recibe daño de haber una superficie en rango.
Trueno: El estridente sonido de tu poderoso aliento ensordece a cualquiera que lo oiga. Si el objetivo falla la salvación, es empujado 10 pies y queda ensordecido durante 1 minuto, haciendo todas las tiradas de Destreza (sigilo) que dependan del oído tengan éxito automático contra este, puede realizar la salvación al inicio de cada uno de sus turnos. Si la supera, no es empujado y queda solo ligeramente ensordecido, teniendo ventaja las tiradas de Destreza (sigilo) que dependan de los oído hasta el final del siguiente turno, en vez de ser éxito automático.
Radiante: La energía radiante que exhumas de tu boca hace hervir la más tersa de las pieles. Si el objetivo falla, queda cegado durante 1 turno, además, su piel queda achicharrada, recibiendo un daño adicional de 1d6 en los ataques cuyo daño sea cortante, contundente y perforante hasta el final de tu siguiente turno. En caso de superarla, no es cegado y tiene resistencia al daño adicional realizado.
Psíquico: Tu ataque a la psique de tu enemigo es tan poderoso que incluso sus capacidades motrices quedan resentidas tras recibirlo. Si el objetivo falla la tirada de salvación, pierde la capacidad de realizar acciones adicionales y reacciones en su siguiente turno. En caso de superarla, solo pierde la capacidad de realizar reacciones.
Necrótico: La oscura energía de la muerte que envuelve tu aliento hace estragos en la vitalidad de tus enemigos. Si el objetivo falla la tirada de salvación, pierde los puntos de golpe infligidos como puntos de golpe máximos y tú te curas la mitad del daño infligido. En caso de superarla, no ocurre nada. Solo puede recuperar estos puntos de golpe tras un descanso largo.