Shunko

Origen: Homebrewnomicon
Clase: Stealth Force Operative
Nivel necesario: 11
Adquisición: Automático

Shunko es el rasgo característico de los operativos Onmitsukidō de mayor rango, y es un arte de Hohō que se usa exclusivamente en la batalla; y es señalado por algunos como el "Arte del Asesinato" (暗殺術, Ansatsujutsu). No es una simple canalización de Reiryoku a las piernas, sino que fluye por todo el cuerpo para mejorar las sinapsis neuronales del individuo, aumentando toda su capacidad física diez veces. Sin embargo; esto no es un estallido repentino de energía espiritual, sino que es un flujo constante y gradual de Reiryoku a lo largo de todo su ser, y cuanto más avanza una batalla, mayor es el nivel de capacidad física que gana el practicante. Sin embargo, el único aspecto perjudicial de esto es que solo los seres con niveles verdaderamente altos de poder espiritual son capaces de utilizar este método de combate durante largos períodos de tiempo.

En el nivel 11, como acción, puede ingresar al estado Shunko. Entrar en Shunko hace que ganes un "velo" de energía espiritual alrededor de tu cuerpo, mejorando en gran medida tus capacidades físicas. Mientras esté en este estado, su velocidad de movimiento se duplica. Los ataques de oportunidad en tu contra tienen desventaja, y tienes ventaja en los lanzamientos de ahorro de destreza. En tales lanzamientos de ahorro, un éxito en el que de lo contrario recibirías la mitad del daño hace que no recibas ningún daño. En comparación, una falla hace que en su lugar tome la mitad en lugar del daño completo. Una vez por turno, puedes usar 'Shunpo' como una acción libre. Obtienes un +2 a AC, y obtienes una acción adicional en tu turno. Mientras estés en este estado, tus golpes desarmados hacen un daño adicional de rayos 2d6 y tus golpes cuentan como mágicos en aras de superar las resistencias.

Una vez activado, permanecerás en el estado Shunko durante tres rondas (comenzando en la primera y terminando al comienzo de la cuarta) antes de volver a la normalidad. Al hacerlo, ganas dos puntos de agotamiento. La capacidad se puede recuperar para su uso al final de un largo descanso.