Guía espiritual
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Clase: Walkürenritt
Nivel necesario: 7
Adquisición: Automático
En el nivel 7, tu conexión espiritual crece, e incluso puedes usarla para comunicarte con los vivos. Cuando no estés seguro de qué hacer, puedes usar una acción para preguntar a una criatura ausente, viva o muerta, que conoces desde hace al menos un año, qué haría, en cuyo momento te dará una respuesta telepática según lo decida el jugador que controla ese personaje (el DM si no es un personaje jugador o el jugador está ausente), de forma subconsciente si está viva, sobre lo que haría, y obtienes ventaja en cualquier prueba de característica que realices para seguir su consejo. Un receptor vivo de esta pregunta no es consciente de que esta interacción ha tenido lugar a menos que tenga éxito en una prueba de sabiduría (CD = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de sabiduría), en cuyo caso obtiene la comprensión de que has buscado su guía. Una vez que uses esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o largo.
Además, tus ataques con armas cuentan como mágicos para el propósito de superar resistencias e inmunidades, y una vez en cada uno de tus turnos, puedes gastar 4 puntos de rendimiento para obtener ventaja en tu próximo ataque, causando 2d10 de daño adicional del tipo asociado con la habilidad favorecida del espíritu con el que estás en sintonía si impacta.