Monje

Los monjes buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. Se entrenan para se combatientes versátiles en la lucha sin armas ni armaduras. Los monjes consideran que las aventuras son pruebas personales que les puede ayudar a perfeccionar sus artes.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de golpe: d8

  Ataque base: Regular

  Puntos de habilidad / nivel: 4

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Habilidades cláseas

Artesanía, Averiguar intenciones, Avistar, Concentración, Diplomacia, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escuchar, Interpretar, Moverse sigilosamente, Nadar, Oficio, Piruetas, Saber (arcano), Saber (religión), Saltar y Trepar

Rasgos de clase

Cuando van sin armadura y no están cargados, añaden a la CA su bonificador de Sabiduría (en caso de tenerlo). Además obtienen un bonificador a la CA que aumenta en función del nivel. Estos bonificadores a la CA se aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está desprevenido. Los bonificadores se pierden cuando un monje está inmovilizado o indefenso, o cuando lleva una carga mediana o pesada.

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Niveles:
  • Nivel 5: +1 Bonificador a la CA
  • Nivel 10: +2 Bonificador a la CA
  • Nivel 15: +3 Bonificador a la CA
  • Nivel 20: +4 Bonificador a la CA

El monje debe elegir entre las dotes adicionales disponibles para cada nivel. No necesita reunir los prerrequisitos normalmente necesarios para adquirir estas dotes.

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Niveles:
  • Nivel 1: Presa mejorada o puñetazo aturdidor
  • Nivel 2: Reflejos de combate o Desviar flechas
  • Nivel 6: Derribo mejorado o Desarme mejorado

Los monjes poseen un excelente entrenamiento en el combate sin armas, lo que les concede considerables ventajas a la hora de recurrir a él. Los ataques de un monje pueden salir de cualquiera de sus dos puños indistintamente, o incluso de los codos, rodillas y pies. Esto implica que un monje puede realizar impactos sin arma incluso con las manos ocupadas. Además, un monje inflige más daño con sus impactos sin armas en función de su nivel y tamaño.

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  • Dote gratuita: Impacto sin arma mejorado
Niveles:
  • Nivel 1: Daño sin arma 1d6 (pequeño 1d4, grande 1d8)
  • Nivel 4: Daño sin arma 1d8 (pequeño 1d6, grande 2d6)
  • Nivel 8: Daño sin arma 1d10 (pequeño 1d8, grande 2d8)
  • Nivel 12: Daño sin arma 2d6 (pequeño 1d10, grande 3d6)
  • Nivel 16: Daño sin arma 2d8 (pequeño 2d6, grande 3d8)
  • Nivel 20: Daño sin arma 2d10 (pequeño 2d8, grande 4d8)

Cuando no lleva armadura, un monje puede inpactar con una ráfaga de golpes a costa de perder precisión. Al hacerlo, un personaje podrá realizar un ataque adicional con su ataque base más alto, pero tanto este golpe como cualquier otro de ese mismo asalto sufrirán un penalizador en función del nivel. Este penalizador se aplica durante 1 asalto, por lo que afecta también a los ataques de oportunidad que pueda realizar antes de su siguiente acción. Un monje debe utilizar una acción de ataque completo para imactar con una ráfaga de golpes.

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Niveles:
  • Nivel 1: 1 ataque adicional. Penalizador de -2.
  • Nivel 5: 1 ataque adicional. Penalizador de -1.
  • Nivel 9: 1 ataque adicional. Sin penalizador.
  • Nivel 11: 2 ataques adicionales. Sin penalizador.

Un monje puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Los monjes no sufren daño alguno cuando pasan un TS de Reflejos contra un ataque que normalmente infligiría la mitad del daño con un tiro con éxito. La evasión sólo puede utilizarse cuando el monje viste armadura ligera o ninguna armadura. Al alcanzar nivel 9, sólo sufrirá la mitad de daño aunque falle las TS contra ataques.

Un monje indefenso (inconsciente o paralizado, por ejemplo), no puede beneficiarse de estas aptitudes.

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Niveles:
  • Nivel 2: Evasión
  • Nivel 9: Evasión mejorada

Un monje gana un bonificador de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de la escuela de encantamiento, pues su meditación y entrenamiento le permiten oponer mayor resistencia a los ataques enajenadores.

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Un monje obtiene un bonificador de mejora a su velocidad en función de su nivel. Un monje que vista armadura (aunque sea ligera) o lleve una carga intermedia o pesada perderá esta velocidad adicional.

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Niveles:
  • Nivel 2: +10 pies a la velocidad sin armadura
  • Nivel 6: +20 pies a la velocidad sin armadura
  • Nivel 10: +30 pies a la velocidad sin armadura
  • Nivel 12: +40 pies a la velocidad sin armadura
  • Nivel 15: +50 pies a la velocidad sin armadura
  • Nivel 18: +60 pies a la velocidad sin armadura

Los monjes pueden aprovechar las pareces que tengan a su alcance para ralentizar sus caídas, sufriendo daño como si la caída tuviera menos profundidad de la que tiene en realidad. La aptitud del monje para ralentizar las caídas mejora nivel a nivel.

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Niveles:
  • Nivel 4: Ralentizar caída 20'
  • Nivel 6: Ralentizar caída 30'
  • Nivel 8: Ralentizar caída 40'
  • Nivel 10: Ralentizar caída 50'
  • Nivel 12: Ralentizar caída 60'
  • Nivel 14: Ralentizar caída 70'
  • Nivel 16: Ralentizar caída 80'
  • Nivel 18: Ralentizar caída 90'
  • Nivel 20: Ralentizar caída cualquier distancia

El ataque sin arma del monje se ve potenciado por el ki. Sus ataques sin arma son considerados como armas mágicas a efectos de causar daño a criaturas con reducción del daño. El impacto ki mejora con el nivel del monje.

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Niveles:
  • Nivel 4: Impacto ki (mágico)
  • Nivel 10: Impacto ki (mágico, legal)
  • Nivel 16: Impacto ki (mágico, legal, adamantino)

El monje adquiere el control de su sistema inmunológico; por tanto, su organismo se inmuniza contra todas las enfermedades, exceptuando aquellas que tengan naturaleza mágica, como la putridez de momia o la licantropía.

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El monje puede curar sus propias heridas. Esta aptitud le permite recuperar al día una cantidad de puntos de golpe equivalente al doble de su nivel de experiencia, pudiendo repartir el efecto curativo entre varios usos.

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Un monje posee tal control sobre su metabolismo que se inmuniza contra todo tipo de venenos.

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El monje puede deslizarse mágicamente entre espacios, como al utilizar el conjuro "puerta dimensional", una vez al día. Su nivel de lanzador para este efecto es la mitad de su nivel de monje (redondeando a la baja): Puede trasladarse instantáneamente hasta cualquier lugar situado dentro del alcance (400' + 20' por nivel de monje)

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El monje adquiere una resistencia a conjuros equivalente a su nivel de experiencia +10. Para poder afectarlo con un sortilegio, el lanzador debe igualar o superar la RC del monje con una prueba de nivel del lanzador (1d20 + el nivel de lanzador)-

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Un monje puede crear dentro del cuerpo de otra criatura unas vibraciones que, de así quererlo el monje, pueden resultar letales. El monke puede utilizar esta aptitud una vez a la semana y debe anunciar el intento antes de realizar la tirada de ataque. Constructos, cienos, plantas, muertos vivientes, criaturas incorporales y criaturas inmunes a los golpes críticos son inmunes a este ataque. En los demás casos, si el monke logra impactar y la víctima sufre daño a consecuencia del golpe, se considerará que el ataque de palma temblorosa ha tenido éxito. A partir de ese momento, y hasta haber pasado un día por nivel del monje, éste podrá intentar matar a la víctima cuando lo desee. Para realizar este intento, el monje sólo tiene que desear que el objetivo muera (acción gratuita), y salvo que este supere un TS de Fortaleza (CD 10 + la mitad del nivel del monje + el modificador de Sabiduría del monje), morirá.

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Ya no sufre penalizaciones a las características por causa de la edad (pág. 109) y tampoco se le puede hacer envejecer utilizando medios mágicos; sin embargo, no se librará de los penalizadores que ya sufriera. El personaje seguirá acumulando los bonificadores debidos al envejecimiento y morirá de viejo cuando le llegue la hora.

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El monje puede hablar con cualquier criatura viviente.

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Resistencia al daño 10/magia (ignora los 10 primeros puntos de daño de armas no mágicas o naturales). Es considerado un ajeno y no humanoide para conjuros y efectos mágicos.

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