Mago

Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de golpe: d4

  Ataque base: Malo

  Puntos de habilidad / nivel: 2

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Habilidades cláseas

Artesanía, Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Oficio, Saber (arcano), Saber (arquitectura e ingeniería), Saber (geografía), Saber (historia), Saber (local), Saber (los planos), Saber (naturaleza), Saber (nobleza y realeza) y Saber (religión)

Rasgos de clase

Los familiares son bestias mágicas que parecen animales pequeños y son inusualmente fuertes e inteligentes. Estas criaturas hacen las veces tanto de compañeros como de sirvientes. Un familiar proporciona aptitudes especiales a su amo (consulta la pág. 44-45). Estas aptitudes especiales sólo se aplican cuando el amo y el familiar no se encuentran a más de una milla de viaje uno del otro.

  Adquisición. Automático

Los magos obtienen la dote adicional Inscribir rollo de pergamino, lo cual les permite crear rollos de pergamino de naturaleza mágica.

  Adquisición. Automático

El mago gana una dote adicional en los niveles 5, 10, 15 y 20, sin embargo, ésta ha de ser una dote metamágica, de creación de objeto o Maestría en conjuros. El mago sigue teniendo que cumplir todos los prerrequisitos de cualquier dote adicional, incluyendo el nivel de lanzador mínimo.

  Adquisición. Automático

  • Dote adicional: Elige 1 entre Creación de objetos y Metamágica los niveles 5, 10, 15 y 20