Paladin

Paladin

La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; éstas son las tres armas del paladín. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.

  Origen: Reglas básicas

  Puntos de golpe: d10

  Ataque base: Bueno

  Puntos de habilidad / nivel: 2

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Medium

Habilidades cláseas

Artesanía, Averiguar intenciones, Concentración, Diplomacia, Montar, Oficio, Saber (nobleza y realeza), Saber (religión), Sanar y Trato con animales

Rasgos de clase

El poder del aura de bien (consulta el conjuro de 'detectar el bien') del paladín es igual a su nivel de clase, igual que sucede con el aura de bien de un clérigo de una deidad buena.

  Adquisición. Automático

El paladín puede intentar castigar al mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el personaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea. Si el paladín intentara castigar por accidente a una criatura que no fuera maligna, esta aptitud no tendría efecto, pero aún así contaría como un intento disponible gastado para ese día.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 1: 1 vez/día
  • Nivel 5: 2 veces/día
  • Nivel 10: 3 veces/día
  • Nivel 15: 4 veces/día
  • Nivel 20: 5 veces/día

Un paladín obtiene un bonificador igual a su modificador de Carisma (en caso de ser positivo) en todas sus Tiradas de Salvación.

  Adquisición. Automático

Un paladín con una puntuación de Carisma de 12 o mayor puede curar heridas (las suyas o las de otros) por medio de su toque. Cada día, puede curar una cantidad de puntos de golpe equivalente a su nivel de experiencia multiplicado por su bonificador de Carisma.

Un paladín puede dividir su curación entre varias criaturas, y no tiene por qué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la imposición de manos es una acción estándar.

De manera alternativa, puede utilizar parte o la totalidad de su poder curativo para infligir daño a criaturas muertas vivientes. Para ello requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito, y no provoca ataques de oportunidad. El paladín decide cuántos puntos de su asignación diaria desea utilizar como daño después de lograr tocar con éxito a una criatura muerta viviente.

  Adquisición. Automático

El paladín es inmune al miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados a 10' o menos de él ganarán un bonificador de +4 de moral en todos sus TS contra efectos del miedo. Esta aptitud funciona mientras el paladín esté consciente, pero no si está inconsciente o muere.

  Adquisición. Automático

El paladín es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales y mágicas (como la putridez de momia y la licantropía).

  Adquisición. Automático

El paladín adquiere la aptitud de lanzar una pequeña cantidad de conjuros de magia divina, elegidos de la lista de conjuros de paladín (pág. 195). Un paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para preparar o lanzar un sortilegio, el personaje ha de tener una puntuación en Sabiduría de al menos 10 + el nivel de conjuro.

Aunque hasta el nivel 3 el paladín carece de nivel de lanzador, a partir del 4º este valor equivaldrá a la mitad del nivel de paladín poseído por el personaje.

  Adquisición. Automático

El paladín adquiere la aptitud sobrenatural de expulsar muertos vivientes, pudiendo usarla cada día un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. Los paladines expulsan muertos vivientes como lo haría un clérigo con tres niveles menos (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes' en la pág 156):

  • Prueba de expulsión: 1d20 + modificador de Carisma (determina los Dados de golpe que tendrán los muertos vivientes más poderosos que serás capaz de auyentar)
  • Daño de expulsión: 2d6 + nivel paladín - 3 + modificador de Carisma (determina el número de Dados de golpe que podrás expulsar en este intento)

  Adquisición. Automático

El paladín obtiene el servicio de un leal corcel, de fuerza e inteligencia insólitas, que le ayuda en su cruzada contra el mal (consulta la pág. 54). Normalmente esta montura será un caballo de guerra pesado (si el paladín es de tamaño Mediano) o un poni de guerra (si es Pequeño).

Una vez al día, como acción de asalto completo, el paladín puede llamar a su montura de los reinos celestiales en los que reside. La montura aparece inmediatamente junto al paladín y permanece durante 2 horas/nivel del paladín. Puede ser despedida en cualquier momento como acción gratuita.

  Adquisición. Automático

Un paladín puede producir un efecto de 'quitar enfermedad' (igual que si usara el conjuro del mismo nombre) que cura todas las enfermedades padecidas por el receptor.

El sortilegio también mata los parásitos, lo que incluye al limo verde y demás seres que afectan de forma similar.

  Adquisición. Automático

Niveles:
  • Nivel 6: 1 vez/semana
  • Nivel 9: 2 veces/semana
  • Nivel 12: 3 veces/semana
  • Nivel 15: 4 veces/semana
  • Nivel 18: 5 veces/semana