Buscar conjuros
Tormenta de fuego
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una tormenta compuesta por una cortina de llamas crepitantes de hasta 10 cubos de 10 pies aparece en un lugar que elijas. Cada cubo debe tener una pared adyacente con otro cubo. Cada criatura en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 7d10 de daño por fuego. La mitad si tiene éxito.
Tormenta de hielo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura. Cada criatura en el área debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tiene éxito, la mitad. El daño contundente aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Tormenta de venganza
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Visión
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una enorme nube de tormenta de 360 pies de radio en un punto que puedas ver. Todas las criaturas bajo la nube deben superar una TS de Constitución o recibir 2d6 por relámpago y quedar ensordecidas 5 minutos. Cada turno que mantengas la concentración, produce efectos adicionales en tu turno.
Transformar piedra
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en cualquier dimensión y le das la forma que se adapte a tu propósito. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible hacer mecanismos con detalles más finos.
Transformarse
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Asumes una forma diferente a elegir: Forma acuática: respiras bajo el agua y nadas a tu velocidad. Armas naturales: tus golpes sin armas son mágicos, infligen 1d6+1 daño según el arma y tienes +1 al ataque. Cambiar apariencia: transformas tu apariencia, altura, peso, rasgos, sonido de tu voz, etc.
Transmigración
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tu alma abandona tu cuerpo y entra en el recipiente usado como componente. Puedes proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del recipiente, ya sea para volver a tu cuerpo (terminando el conjuro) o intentando poseer el cuerpo de un humanoide y enviando su alma al recipiente (TS de Carisma niega).
Tromba de meteoritos
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
5000 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Abrasadores orbes de fuego caen en picado sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas en una esfera de 40 pies de radio de cada punto de impacto deben superar una TS de Destreza o recibir 20d6 por fuego y 20d6 contundente. Sólo un impacto por criatura.
Truco de la cuerda
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una cuerda que toques se alza en el aire y, en el extremo más alto, se abre un portal invisible que lleva a un espacio extradimensional al que se accede trepando por la cuerda. Los ataques y conjuros no pueden atravesar el portal. Desde dentro se puede ver el exterior, pero no al contrario.
Umbral
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un portal que conecta un espacio sin ocupar con otro plano de existencia. Dura mientras lo haga el conjuro. Todo lo que atraviese su parte delantera es transportada al otro plano. Puedes decir el nombre de una criatura específica para abrir el portal en su plano y traerla a través de él.
Ver lo invisible
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Viajar mediante plantas
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
1 asalto
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta que esté en el mismo plano, que debes haber visto o tocado. Cualquier criatura puede caminar sobre la planta objetivo y salir en la planta de destino usando 5 pies de movimiento.
Vínculo custodio
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria con una conexión mística. Mientras esté a 60 pies o menos de ti, obtiene +1 a la CA y a las TS y es resistente a todos los daños. Cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad. Una criatura no puede tener dos vínculos custodios.
Vínculo telepático
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias (con Inteligencia 3+) de tu elección dentro del alcance. Los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.
Visión en la oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.
Visión verdadera
Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro le da a una criatura voluntaria que toques la capacidad de ver las cosas como realmente son. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene vista verdadera, percibe las puertas mágicas escondidas mediante magia y puede ver en el Plano Etéreo, todo ello hasta una distancia de 120 pies.
Volar
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura voluntaria tocada consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a menos que pueda detener la caída. Puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Zancada arbórea
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una vez por ronda, puedes entrar en un árbol y moverte desde ahí a otro árbol del mismo tipo que se encuentre a 500 pies o menos. Deben estar vivos y tener al menos el mismo tamaño que tú. Usando 5 pies de movimiento entras en un árbol, y usando otros 5 apareces a 5 pies del árbol de destino.
Zancada prodigiosa
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura por nivel de conjuro, cuya velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termina
Zona de verdad
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas una zona que te protege del engaño en una esfera de 15 pies. Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si falla, no puede decir una mentira deliberadamente dentro del área. Tú sabes si ha acertado o fallado. La criatura es consciente del conjuro.