Buscar conjuros
Símbolo
Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes un glifo dañino en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar para ocultar el glifo. Es prácticamente invisible (Inteligencia (Investigación) CD=Tu salvación de conjuro). Tú eliges qué activa el glifo y el efecto que afectará en una esfera de 60 pies de radio durante 10 minutos.
Similitud
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
8 horas
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 8 horas · V, S
Cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das una nueva apariencia ilusoria a cada objetivo. Si no es voluntario, puede superar una TS de Carisma para evitar ser afectado. Disfraza la apariencia física, la ropa, armadura, armas y equipo.
Simulacro
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
12 horas
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Ilusión · 12 horas · Hasta disipado · V, S, M
Le das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o de un humanoide. En parte real y en parte formada por hielo o nieve. Puede realizar acciones y ser afectada igual que una criatura normal. Es amistoso hacia ti, obedece tus órdenes, se mueve y actúa de acuerdo a tus deseos y actúa en tu turno.
Sirviente invisible
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, inconsciente e informe que realiza tareas simples bajo tus órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.
Soñar
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 minuto
8 horas
Ilimitado
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Da forma a los sueños de una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano. Tú o una criatura voluntaria que tocas actuáis como mensajeros. Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños. Puede hablar con él y darle forma al sueño. El objetivo recuerda el sueño al despertar.
Sugestión
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 8 horas
30 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 8 horas · V, M
Sugieres mágicamente a una criatura un curso de acción que suene razonable . Si falla una TS de Sabiduría, lo seguirá lo mejor que pueda. Puedes establecer una condición que activará la tarea. El conjuro termina si tú o tus compañeros dañáis al objetivo. No afecta a criaturas inmunes a hechizar.
Sugestión en grupo
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
24 horas
60 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · 24 horas · V, M
Sugieres mágicamente un curso de actividad (una frase o dos), que debe sonar razonable, hasta a 12 criaturas de tu elección. Deben estar al alcance, poder verte y no ser inmunes a hechizar. Cada objetivo realiza una TS de Sabiduría. Si falla, sigue lo mejor posible el curso de acción descrito.
Telaraña
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas una masa de telarañas pegajosas que llena un cupo de 20 pies. La zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Cada criatura que empieza su turno en la telaraña o que entra debe superar una TS de Destreza o quedar apresada. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza.
Telecinesis
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Al lanzar el conjuro y como acción en las siguientes rondas, puedes mover o manipular criaturas u objetos con el pensamiento. Puedes mover 30 pies un objeto de hasta 1000 libras o una criatura (si superas una prueba enfrentada de tu característica para lanzar conjuros contra su Fuerza).
Teleportar
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te transportas instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección, o a un único objeto que puedas ver. Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito.
Tentáculos negros
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tentáculos negros llenan un cuadrado del suelo de 20 pies. Convierten el terreno en difícil. Una criatura que entra por primera vez o empieza su turno en el área debe superar una TS de Destreza o recibir 3d6 de daño y quedar apresada. Los apresados reciben 3d6 daño/turno (acción+TS Fue/Des libera).
Terreno alucinatorio
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
24 horas
300 pies
V, S, M
Ilusión · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables.
Terribles carcajadas
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura a tu elección percibe todo terriblemente gracioso, llora de la risa y cae tumbado, quedando incapacitado y sin poder ponerse en pie. Debe superar una TS de Sabiduría para evitar el conjuro o, en cada uno de sus turnos o cuando reciba daño (con ventaja entonces) para terminarlo.
Toque helado
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Creas una mano esquelética y fantasmal en el espacio de una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, recibe 1d8 puntos de daño necrótico y no puede recuperar PG hasta que empiece tu siguiente turno. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Toque vampírico
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu alcance, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño necrótico y tú recuperas la mitad del daño infligido. Puedes volver a hacer el ataque en cada turno como acción. El daño aumenta 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 3.
Tormenta de aguanieve
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cae una lluvia gélida y granizo en un cilindro de 40 pies de radio. Las llamas en ella se apagan. El suelo se cubre de hielo resbaladizo y se convierte en terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en el área, las criaturas deben superar una TS de Destreza o caer tumbadas.
Tormenta de hielo
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Cae granizo en un cilindro de 20 pies de radio y 40 de altura. Cada criatura en el área debe hacer una TS de Destreza. Si falla, recibe 2d8 puntos de daño contundente y 4d6 de daño por frío o, si tiene éxito, la mitad. El daño contundente aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Transformar piedra
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño o una sección de piedra de no más de 5 pies en cualquier dimensión y le das la forma que se adapte a tu propósito. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible hacer mecanismos con detalles más finos.
Transformarse
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Asumes una forma diferente a elegir: Forma acuática: respiras bajo el agua y nadas a tu velocidad. Armas naturales: tus golpes sin armas son mágicos, infligen 1d6+1 daño según el arma y tienes +1 al ataque. Cambiar apariencia: transformas tu apariencia, altura, peso, rasgos, sonido de tu voz, etc.
Transmigración
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tu alma abandona tu cuerpo y entra en el recipiente usado como componente. Puedes proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del recipiente, ya sea para volver a tu cuerpo (terminando el conjuro) o intentando poseer el cuerpo de un humanoide y enviando su alma al recipiente (TS de Carisma niega).
Tromba de meteoritos
Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
5000 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Abrasadores orbes de fuego caen en picado sobre el suelo en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro del alcance. Las criaturas en una esfera de 40 pies de radio de cada punto de impacto deben superar una TS de Destreza o recibir 20d6 por fuego y 20d6 contundente. Sólo un impacto por criatura.
Truco de la cuerda
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Una cuerda que toques se alza en el aire y, en el extremo más alto, se abre un portal invisible que lleva a un espacio extradimensional al que se accede trepando por la cuerda. Los ataques y conjuros no pueden atravesar el portal. Desde dentro se puede ver el exterior, pero no al contrario.
Umbral
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un portal que conecta un espacio sin ocupar con otro plano de existencia. Dura mientras lo haga el conjuro. Todo lo que atraviese su parte delantera es transportada al otro plano. Puedes decir el nombre de una criatura específica para abrir el portal en su plano y traerla a través de él.
Ver lo invisible
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Mientras dura el conjuro, ves criaturas y objetos invisibles como si fueran visibles y puedes mirar en el Plano Etéreo. Las criaturas y los objetos etéreos parecen fantasmales y translúcidos.
Vínculo telepático
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias (con Inteligencia 3+) de tu elección dentro del alcance. Los objetivos pueden comunicarse telepáticamente a través del vínculo tengan o no un idioma común. Pueden comunicarse a distancia, aunque no entre distintos planos de existencia.