Buscar conjuros
Muro de fuerza
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un muro de fuerza surge en un punto que elijas en cualquier orientación. Flotando o sobre una superficie sólida. Puede ser una semiesfera de 10 pies de radio o estar compuesto por 10 paneles cuadrados de 10 pies. Bloquea el Plano Etéreo. Es inmune al daño. Sólo puede ser destruido con Desintegrar.
Muro de hielo
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Crea un muro de hielo con 10 paneles cuadrados de 10 pies, que empuja y produce 10d6 (TS Destreza mitad). Cada panel tiene CA12 y 30 PG. Un panel destruido deja una cortina de frío que causa 5d6 de daño al atravesarla (TS Constitución mitad). El daño aumenta 2d6/1d6 por nivel por encima de 6.
Muro de piedra
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una pared no mágica de piedra sólida en un punto que elijas. Tiene 6 pulgadas de grosor y está compuesto por 10 paneles contiguos cuadrados de 10 pies (o paneles de 10x20 pies con 3 pulgadas de grosor). Puedes darle forma al muro. Si mantienes la concentración, se vuelve permanente.
Muro prismático
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Creas un muro de hasta 90 pies de largo, 30 de alto y una pulgada de ancho (o una esfera de hasta 30 pies de diámetro) de brillante luz multicolor. Tú y las criaturas que elijas podéis atravesarlo. Otras criaturas podrían quedar cegadas al acercarse a 20 pies del muro y recibir daño al cruzarlo.
Némesis inexorable
Nv. 9
Nv. 9
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Las criaturas en una esfera de 30 pies de radio desde un punto de tu elección deben superar una TS de Sabiduría o quedar asustadas por una criatura ilusoria en sus mentes. Al final de cada turno, deben superar una TS de Sabiduría o recibir 4d10 de daño psíquico. Si la superan, el conjuro termina.
Nube aniquiladora
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una esfera de niebla venenosa de 20 pies de radio en un punto que elijas. Al entrar o comenzar el turno dentro, una criatura debe realizar una TS de Constitución. Si falla recibe 5d8 de daño por veneno. Si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Nube apestosa
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de gas amarillo y nauseabundo de 20 pies de radio. Cada criatura que comience su turno dentro de la nube debe superar una TS de Constitución contra el veneno o gastar su acción vomitando y tambaleándose. Las criaturas que no respiran o inmunes al veneno no se ven afectadas.
Nube brumosa
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.
Nube incendiaria
Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una nube de humo atravesada por ardientes brasas de 20 pies de radio. Se extiende en las esquinas y se considera muy oscura. Cada criatura en la zona, y que entre por primera vez o que acabe el turno en ella debe superar una TS de Destreza o sufrir 10d8 por fuego, o la mitad si la supera.
Ojo arcano
Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Creas un ojo mágico e invisible dentro del alcance que planea en el aire. Recibes información visual mentalmente del ojo, que tiene visión normal y visión en la oscuridad hasta 30 pies. El ojo ve en cualquier dirección. Como acción, puedes mover el ojo hasta 30 pies en cualquier dirección.
Onda atronadora
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
Oscuridad
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
Palabra de poder aturdidor
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede aturdir la mente de una criatura que puedas ver. Si el objetivo tiene 150 PG o menos, queda aturdido. Si no, no tiene efecto. El objetivo aturdido intenta superar una TS de Constitución al final de cada uno de sus turnos para acabar el efecto aturdidos.
Palabra de poder mortal
Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Pronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura que veas dentro del alcance a morir. Si la criatura que eliges tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, el conjuro no tiene efecto.
Paso brumoso
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
Pauta hipnótica
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 30 pies. Toda criatura dentro del área que vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Mientras esté hechizada, la criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.
Piel de piedra
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Este conjuro hace que la carne de una criatura voluntaria que toques sea tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.
Polimorfar
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas a una criatura en una bestia cuyo VD sea igual o menor que el del objetivo (o su nivel). Asume los PG de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera los que tenía antes de la transformación. No puede hablar o lanzar conjuros. El equipo se funde con la nueva forma.
Polimorfar verdadero
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas una criatura en una criatura diferente o en un objeto. O un objeto mágico que nadie lleve puesto o transporte en una criatura. Dura mientras lo haga el conjuro, hasta que sus PG se reduzcan a 0 o hasta que muera. Una criatura no voluntaria debe superar una TS de Sabiduría para evitarlo.
Presciencia
Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 minuto
8 horas
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Concedes a una criatura voluntaria tocada una capacidad limitada para ver el futuro inmediato. El objetivo no puede ser sorprendido y tiene ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de característica y TS. Además, las criaturas que le ataquen tienen desventaja en la tirada de ataque.
Prestidigitación
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 hora
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Efectos mágicos menores: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.
Protección contra el mal y el bien
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Proteges a una criatura voluntaria contra aberraciones, celestiales, elementales, fatas, infernales y no muertos, las cuales tienen desventaja en los ataques contra el objetivo, y no le pueden hechizar, asustar o poseer. Si ya se encontraba en uno de estos estados, puede volver a tirar la TS.
Protección contra la energía
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Mientras dura el conjuro, una criatura voluntaria a la que tocas tiene resistencia al tipo de daño que elijas: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Proyección astral
Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Especial
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Especial · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas detrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire ni envejece. Un cordón invisible une tu cuerpo astral y material.
Proyectar imagen
Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Concentración 1 día
2650000 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 día · V, S, M
Creas una copia ilusoria de ti mismo en cualquier lugar que hayas visto antes. Es como tú y suena como tú, pero es intangible. El conjuro termina si recibe daño. Usar tu acción para hacer que se mueva, gesticule o hable, imitándote a la perfección. Puedes ver y oír a través de sus sentidos.