Buscar conjuros
Círculo mágico
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
1 hora
10 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 20 de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, fatas, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro.
Clarividencia
Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
5000 pies
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un sensor invisible en una ubicación conocida u obvia (detrás de una puerta, o en una esquina) que esté hasta a 1 milla. Al lanzar el conjuro y como acción, puedes elegir ver o escuchar como si estuvieras en ese lugar. Una criatura que pueda verlo (con Ver lo invisible) verá un orbe de luz.
Clonar
Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Crea un duplicado inerte de una criatura viva como una salvaguardia contra la muerte, que se forma dentro de un recipiente sellado y termina de desarrollarse en 120 días, pudiendo clonar una versión más joven de la criatura. Si la criatura original muere, su alma se transfiere al clon.
Cofre secreto
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Escondes un cofre y su contenido en el Plano Etéreo. Puedes usar una acción y tocar la réplica para retirar el cofre, que aparece en un lugar sin ocupar a 5 pies de ti. Puedes volver a enviar el cofre al Plano Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres. Tras 60 días el cofre puede desaparecer.
Comprensión idiomática
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que está escrito. Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
Confusión
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 10 pies de radio a partir de un punto a tu elección deben superar una TS de Sabiduría o no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado. El radio aumenta 5 pies por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Conjurar elemental
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Conjuras un elemental en un área de aire, tierra, fuego o agua de 10 pies cúbicos. Es amistoso hacia ti y tus compañeros. Tiene sus propios turnos e iniciativa. Obedece tus órdenes verbales. Se vuelve hostil si pierdes la concentración. Aumenta el VD en 1 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Conjurar elementales menores
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Convocas elementales con VD 2 o menos en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Son amistosos hacia ti y tus compañeros. Obedecen cualquier orden verbal que les des y se defienden de criaturas hostiles. La cantidad de elementales aumenta según el nivel de conjuro: x2 a nivel 6, y x3 a nivel 8.
Cono de frío
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una explosión de aire frío brota de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies debe superar una TS de Constitución o recibir 8d8 puntos de daño por frío (si tiene éxito, la mitad). Si muere se convierte en una estatua de hielo. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Conocimiento de leyendas
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Proporciona un resumen del conocimiento popular sobre una persona, lugar u objeto nombrado: relatos actuales, historias olvidadas o incluso un saber secreto poco conocido. Sólo consigues información si tiene una importancia legendaria. La información es precisa pero puede usar lenguaje figurativo.
Contactar con otro plano
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V
Si superas una TS de Inteligencia CD 15, puedes hacer 5 preguntas a un semidiós, espíritu o entidad de otro plano. Responde a cada pregunta con una palabra ( «sí», «no», «quizas»…) . Si fallas la TS, recibes 6d6 puntos de daño psíquico y quedas enloquecido hasta que terminas un descanso prolongado.
Contacto electrizante
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).
Contingencia
Nv. 6
Nv. 6
Evocación
10 minutos
10 días
Personal
V, S, M
Evocación · 10 minutos · 10 días · V, S, M
Un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y cuyo objetivo puedas ser tú, se gasta como parte del lanzamiento de Contingencia. Describe una circunstancia y, cuando se cumpla, surtirá efecto el conjuro consumido. Solo puede tener efecto sobre ti.
Contorno borroso
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiante y parpadea para todos lo que pueden verte. Cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista o puede ver a través de ilusiones.
Contraconjuro
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir el lanzamiento de conjuro de una criatura. Tienes éxito si el conjuro a interrumpir es del nivel del espacio de conjuro gastado o inferior. Si es de nivel superior, supera una prueba de característica con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el lanzamiento falla.
Controlar el clima
Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 8 horas
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 8 horas · V, S, M
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climáticas actuales (que determina el DJ según el clima y la estación) en un radio de hasta 5 millas. Puedes cambiar las precipitaciones, temperatura y el viento en un nivel cada 1d4x10 minutos. Debes estar al aire libre para lanzarlo.
Controlar las aguas
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Controlas el agua corriente que haya dentro del área que elijas, que puede ser un cubo de hasta 100 pies de lado. Al lanzar el conjuro y cada turno, como acción, puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos: apartar las aguas, inundación, redirigir la corriente o remolino.
Convocaciones instantáneas
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un objeto de hasta 10 lb y 6 pies, que es marcado por el conjuro y queda enlazado con el zafiro usado como componente material. Puedes usar tu acción para romper el zafiro y decir el nombre del objeto, que aparecerá en tu mano instantáneamente. Si lo tiene otra criatura, sabrás quién lo tiene.
Corcel fantasma
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 minuto
(R)
1 hora
30 pies
V, S
Ilusión · 1 minuto · 1 hora · V, S
Invocas una criatura cuasirreal Grande, similar a un caballo, de aspecto a tu elección y lista para montar. Tú o quien tú elijas podéis montar la criatura, que se comporta como un caballo de monta, pero tiene velocidad de 100 pies y puede viajar a 10 millas por hora. Termina si recibe daño.
Creación
Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 minuto
Especial
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · Especial · V, S, M
Sacas hebras de materia de las sombras para crear un objeto inerte no mayor que un cubo de 5 pies dentro del alcance. La duración depende del material del objeto. La creación no sirve como material para otro conjuro. El tamaño del cubo aumenta 5 pues por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Crear muertos vivientes
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Solo de noche. Hasta 3 cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño seleccionados se convierten en necrófagos bajo tu control. Como acción adicional, puedes darles órdenes mentales si se encuentran hasta a 120 pies de ti. Antes de 24 horas, debes lanzarles de nuevo el conjuro o se liberarán.
Cubículo
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 minuto
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Evocación · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Una cúpula de fuerza de 10 pies de radio te rodea por encima. Es opaca desde el exterior pero trasparente desde dentro. Nueve criaturas de tamaño Mediano o menor pueden entrar contigo, y pueden cruzarla. En la cúpula no tienen efecto conjuros o efectos mágicos. El ambiente dentro es cómodo y seco.
Cuchichear mensaje
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solo tú puedes escuchar. Puede atravesar objetos sólidos si conoces al objetivo y su posición.
De la carne a la piedra
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Constitución o quedar apresado. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en piedra mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.
Debilidad mental
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Haces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. Recibe 4d6 puntos de daño psíquico y debe superar una TS de Inteligencia o ver reducidas a 0 sus puntuaciones de Inteligencia y Carisma y no podrá lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse.