Remedo infiltrado
Aberración Mediano, Legal neutral
Viajando por todo Voldor ataviados con gruesos ropajes y armaduras que protejan sus débiles cuerpos, estos remedos utilizan su capacidad de alterar su aspecto para ganarse la confianza de aquellos a los que desean espiar. Al servicio de los líderes de Zoravar, forman una gigantesca red de información que permite conocer y manipular los eventos más importantes del continente, localizar antiguos tesoros de los Peregrinos y proteger los secretos del mundo pasado. Sin embargo, algunos de estos remedos deciden actuar por su cuenta, o incluso buscar un nuevo señor al que servir, si con ello se acercan a sus objetivos.
Origen: El Bosque de Ámbar
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 98 (15d8+30)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 30 pies
Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
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14 (+2) | 16 (+3) | 14 (+2) | 14 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Con +5, Sab +6, Car +7
Habilidades: Arcanos +8, Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, peregrino, élfico, telepatía 120 pies
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno; necrótico
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, envenenado
Rasgos
Ataduras dimensionales. El remedo ha perdido su capacidad para viajar entre dimensiones, resultando inmune a movimientos extradimensionales como viaje planar o desplazamiento de plano. Sí puede, en cambio, teletransportarse dentro del propio Plano Material o al Plano Etéreo.
Cambiar de forma. El remedo puede usar su acción para convertirse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto, o volver a su forma habitual. Sus estadísticas aparte de su tamaño son las mismas en cada forma. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. El remedo vuelve a su forma original si muere.
Emboscada. En la primera ronda de un combate, el remedo tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra cualquier criatura que haya sorprendido.
Ataque sorpresa. Si el remedo sorprende a una criatura y la impacta con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo recibe 14 (4d6) puntos de daño adicional.
Lanzamiento de conjuros innato. La característica para lanzar conjuros del Remedo es Inteligencia (salvación de conjuro CD 13, +5 al ataque con ataques de conjuro). El Remedo puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:
- A voluntad: Luz, Mano del mago, Remendar
- 3/día cada uno: Falsa vida, Rayo de debilitamiento
- 1/día cada uno: Miedo, Toque vampírico
Acciones
Multiataque. El remedo realiza dos ataques de espada corta.
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante.
Leer pensamientos. El Remedo lee mágicamente los pensamientos superficiales de una criatura que se encuentre a 60 pies o menos de él. El efecto puede penetrar barreras de hasta 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal o una lámina delgada de plomo. Mientras el objetivo se encuentre al alcance, el Remedo puede continuar leyendo sus pensamientos, siempre y cuando mantenga la concentración (como si fuera un conjuro). Mientras está leyendo la mente del objetivo, el Remedo tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Perspicacia) y de Carisma (Engañar, Intimidación y Persuasión) que haga contra el objetivo.