Remedo arcanomante

Aberración Mediano, Legal neutral

Un arcanomante de Zoravar, con su piel casi traslúcida y silueta magra, porta estoico una desgastada coraza de los tiempos antiguos junto a una máscara que solo permite ver el brillo mortecino de sus ojos. En sus manos esgrime un gran mazo, que refulge con la energía del xion entre sus partes metálicas, y que chisporrotea por la energía acumulada en su interior.

Los arcanomantes son los remedos encargados de proteger la ciudad de Zoravar y los mecanismos mágicos que funcionan en su interior. Con un amplio conocimiento arcano, normalmente fueron aprendices de los Peregrinos más poderosos o de los actuales Señores Elevados, hacen uso de la magia y la tecnología para acabar con sus enemigos y de todo aquel que se oponga en sus planes. En ocasiones también son enviados fuera de Zoravar a investigar ruinas de los Peregrinos, a boicotear artefactos en manos equivocadas o a instruir células de adoradores del xion que puedan estar infiltradas en alguna ciudad.

Origen: El Bosque de Ámbar
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (coraza xiónica de Zoravar)
Puntos de Golpe: 113 (15d8+45)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Des +5, Sab +6, Car +7
Habilidades: Arcanos +8, Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, peregrino, élfico, telepatía 120 pies
Vulnerabilidades al daño: Radiante
Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Veneno; necrótico
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, envenenado

Rasgos

  Ataduras dimensionales. El remedo ha perdido su capacidad para viajar entre dimensiones, resultando inmune a movimientos extradimensionales como viaje planar o desplazamiento de plano. Sí puede, en cambio, teletransportarse dentro del propio Plano Material o al Plano Etéreo.

  Cambiar de forma. El remedo puede usar su acción para convertirse en un humanoide Pequeño o Mediano que haya visto, o volver a su forma habitual. Sus estadísticas aparte de su tamaño son las mismas en cada forma. El equipo que lleve puesto o que transporte no se transforma. El remedo vuelve a su forma original si muere.

  Lanzamiento de conjuros. El remedo es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 16, +8 al ataque con ataques de conjuro). El remedo tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

PV1 = Pioneros de Voldor 1

Acciones

  Multiataque. El remedo realiza tres ataques

  Mazo de xion y mithril. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+6) puntos de daño contundente.

  Descarga xiónica. Ataque de arma a distancia: +8 al ataque, alcance 50/150 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d8+4) puntos de daño radiante.

Reacciones

  Cambio de fase. El remedo obtiene inmunidad al daño de ataques no mágicos contra un ataque que le impacte. Para hacerlo, el remedo debe ver al atacante.

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Acciones