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Bendición de los océanos
El Espolón
Tienes una velocidad nadando igual a tu bonificador por competencia multiplicado por 10 pies. También puedes aguantar la respiración tantas horas como tu nivel de clérigo.
Conjuros del dominio del océano
El Espolón
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Hecho a la mar
El Espolón
Obtienes competencia con armas marciales. También obtienes competencia con vehículos acuáticos.
Canalizar: conjurar a la niebla
El Espolón
Nivel 2
Puedes usar Canalizar divinidad para evocar nieblas marinas. Como acción, sacas tu símbolo sagrado y creas una esfera de niebla de 30 pies a tu alrededor. La esfera se extiende en las esquinas y su área está muy resguardada. Además, todo el daño por fuego se reduce a la mitad en su interior.
Canalizar: abrazo del ahogado
El Espolón
Nivel 6
Usa Canalizar divinidad para anegar los pulmones de tus enemigos y ahogarles. Como acción, elige una criatura objetivo en tu línea de visión. Esta realiza una TS de Constitución. Si falla, está apresada y no puede hablar. Al principio de cada turno recibe 2d6 de daño contundente y repite la TS.
Golpe certero
El Espolón
Nivel 8
Una vez por turno, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, infliges daño por frío adicional en función del nivel.
Invocar al kraken
El Espolón
Nivel 17
Si estás a 30 pies o menos de un río o lago pequeño, puedes invocar un Kraken, cuyos tentáculos atacan hasta a 10 criaturas que elijas a 30 pies del agua. Cada tentáculo realiza un ataque con conjuros e inflige 3d6+10 de daño contundente si impacta y arrastra a las criaturas a la masa de agua.
Asalto mental
El Espolón
Obtienes Asalto mental como ataque natural a distancia. Alcance una criatura que puedas ver a 60 pies. Se considera ataque de conjuro a distancia e inflige 1d8 de daño psíquico si impacta. Tras impactar puedes gastar un espacio de conjuro para aumentar el daño 1d8 por nivel de conjuro hasta 5d8.
Telepatía
El Espolón
Puedes contactar por telepatía a una criatura que entienda al menos un idioma en un radio igual a tu bonus por competencia multiplicado por 20 pies. Una criatura sin telepatía puede recibir y responder a los mensajes telepáticos, pero no puede ni iniciar ni terminar una conversación telepática.
Conjuro psiónico
El Espolón
Nivel 6
Puedes imbuir poder psiónico a tus conjuros como opción metamágica. Al lanzar un conjuro que obliga a otras criaturas a superar una TS, puedes bloquear su capacidad de reacción. Gasta 2 puntos de sortilegio para cambiar la característica a usar en la TS por Sabiduría. No afecta a inmunes a hechizar.
Escudo Psi
El Espolón
Nivel 14
Consigues la capacidad de generar un escudo protector a tu alrededor combinando la magia y tus poderes mentales. Mientras estés consciente y puedas ver a tu atacante, se te considera resistente al daño contundente, cortante y perforante que no sea mágico.
Cuerpo Psi
El Espolón
Nivel 18
Como acción, puedes gastar 5 puntos de sortilegio para obtener inmunidad a todo el daño hasta el final de tu próximo turno. Además, puedes recuperar PG como si acabases de realizar un descanso breve, siempre y cuando te queden dados de golpe.