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Invocar al viento
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 2
Al lanzar un conjuro con área de efecto, puedes elegir que todas las criaturas de tamaño Mediano o inferior afectadas por el mismo sean desplazadas en dirección opuesta al punto de origen del área una distancia de 5 pies. Las que hayan superado la TS del conjuro, si la hay, no son desplazadas.
Marinero experto
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 2
Tienes competencia con Vehículos (acuáticos). Además, cuando viajas a bordo de una embarcación movida por el viento, puedes meditar en su cubierta para que esta se desplace al doble de velocidad normal gracias a los vientos favorables. Mientras lo haces, no puedes realizar otras acciones.
Brisa protectora
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 6
Eres capaz de llamar al viento para evitar ser atacado. Puedes usar tu reacción para imponer desventaja en una tirada de ataque a distancia no mágico contra ti.
Ráfaga apresadora
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 10
Opcionalmente, cuando lanzas un conjuro con área de efecto, antes de resolver sus efectos, toda criatura de tamaño Grande o inferior a 5 pies o menos de alguna casilla dentro del área deben realizar una TD de Fuerza usando la CD del conjuro o ser desplazados 5 pies hasta el interior de la misma.
Danzar en las corrientes
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 14
Obtienes una velocidad de vuelo de 50 pies. Además, cuando los atraviesas, dispersas automáticamente conjuros u otros efectos que se dispersen con viento fuerte, como el conjuro Nube Aniquiladora.
Competencia adicional
Pioneros de Voldor Vol. 2
Consigues competencia con la habilidad Engañar. Tu bonificador por competencia se dobla cuando emplees esta habilidad para empujar a alguien a realizar una acción peligrosa para él.
Conjuros de dominio de la Confusión
Pioneros de Voldor Vol. 2
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Llamar la atención
Pioneros de Voldor Vol. 2
Cuando un aliado a 20 pies o menos de ti vaya a realizar una prueba de Destreza (Sigilo) o Carisma (Engañar), puedes emplear tu reacción para otorgarle ventaja en su tirada. Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1) por descanso prolongado.
Canalizar divinidad: Las grandes mentiras
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 2
Como acción adicional, una criatura inteligente a tu elección a 40 pies o menos de distancia debe realizar una TS de Sabiduría o se volverá hostil contra todas las criaturas y atacará a una al azar dentro de su alcance. Al final de cada turno, tira TS de Sabiduría. Si tiene éxito, termina el efecto.
Canalizar divinidad: Aliado engañoso
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 6
Cuando una criatura lance un conjuro cuyo objetivo (o uno de los objetivos) sea un aliado del lanzador y este se encuentre a 20 pies o menos de ti, como reacción gastas un uso de Canalizar divinidad y puedes ser tú el objetivo (o uno de los objetivos) del conjuro en lugar del aliado.
Rostro de amigo
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 8
Consigues la capacidad de que los enemigos te vean con el rostro de algunos de sus seres queridos. Una vez por turno, cuando una criatura a la que puedas ver te vaya a atacar puedes como reacción obligarle a superar una TS de Sabiduría CD o sufrir desventaja en todos sus ataques contra ti ese turno.
Falso éxito
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 17
La primera vez cada turno en las que recibas daño, puedes obligar al atacante a relanzar los dados de daño y elegir el menor de ambos resultados.
Maestro del bastón
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 3
Se considera que el bastón que empuñes como arma tiene la propiedad «alcance». Además, cuando realizas la acción de «Empujar a una criatura» utilizando uno de tus ataques con bastón, sumas tu bono de Destreza a tu tirada de Fuerza (Atletismo).
Salto con bastón
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 6
Duplica la distancia de salto si usas tu bastón para impulsarte. Si esprintas al menos 20 pies en dirección a un oponente, puedes como acción adicional gastar un punto de ki para atacar con tu bastón añadiendo 1d6 al daño normal y tu oponente debe superar una TS de Destreza o quedar tumbado.
Monje calmado
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 11
Tu calma, aparente sencillez y sabiduría son escuchadas por tus oyentes y tienden a hacerte caso. Cuando vayas a realizar una prueba de Persuasión puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar del de Carisma. Como acción puedes lanzar el conjuro Calmar emociones gastando 3 puntos de ki.
Ataque torbellino
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 17
Si usas el bastón con las dos manos, como acción puedes gastar 6 puntos de ki y comienzas a golpear a todos los oponentes a tu alrededor. Todas las criaturas a 15 pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 6d10 puntos de daño de fuerza y quedar tumbados.
Uno con la montura
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 3
Eres competente con cualquier TS de Destreza que realices mientras estás montado y la distancia que cubres con un salto de longitud de tu montura aumenta tantos pies como el doble de tu bonificador de competencia.
Carga montado
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 7
Obtienes ventaja en uno de tus ataques con un arma cuerpo a cuerpo cuando vas sobre una montura y esta mueve al menos la mitad de su movimiento en línea recta hacia tu objetivo. Además, consigues un bonificador de +1 a CA hasta el principio de tu siguiente turno.
Cuidados especiales
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 10
Cuando utilizas el rasgo *Oleada de acción*, tu montura puede realizar una acción de movimiento aparte de tu acción adicional. Además, la velocidad de tu montura aumenta en 10 pies mientras tú estás montado. Puedes beneficiarte del rasgo Carga montado en un segundo ataque cada turno.
Jinete experto
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 15
Si un oponente quiere atacar a tu montura, debe hacerlo con desventaja, a no ser que utilice un arma con la propiedad alcance. Además, cuando atacas con ventaja utilizando tu rasgo de Carga montado tiras un dado de daño adicional con tu arma.
Movimiento inesperado
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 18
Ignoras los ataques de oportunidad causados por alejarte de tus oponentes cuando estás montado. Si tu montura debe realizar una TS de Destreza para recibir la mitad de daño, en vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salvación, y sólo la mitad si falla.
Arma renegada
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 3
Como acción, usa Canalizar divinidad para imbuir un arma sostenida. Añade tu modificador por Carisma (mínimo 1) a las tiradas de ataque con ese arma durante 1 minuto. También anula cualquier fuente de luz no mágica cuya fuente se encuentre en un radio de 40 pies y se considera mágica mientras dure.
Conjuros del juramento de la apostasía
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 3
Los conjuros de juramento siempre están preparados, no cuentan para los conjuros que puedes preparar cada día y cuentan como conjuros de paladín.
Dogmas de la apostasía
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 3
Los dioses son una trampa de los peregrinos que nos condena a la decadencia. Antes de los dioses sólo existía el vacío. No aceptes la imposición de ninguna deidad. Destruye las mentiras de los dioses y el legado de sus creadores y libera la mente de aquellos dispuestos a escuchar.
Voluntad inquebrantable
Pioneros de Voldor Vol. 2
Nivel 3
Como reacción, puedes usar Canalizar divinidad para obtener ventaja en una tirada de salvación de Sabiduría.