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Arma de la naturaleza
Las llanuras de Sananda
Nivel 3
Durante un descanso prolongado, puedes realizar un pequeño ritual para bendecir tu arma. Una vez imbuida, puedes usar tu característica para lanzar conjuros en lugar de Fuerza para las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo y se vuelve mágica. Dura hasta que uses el ritual sobre otro arma.
Golpe debilitador
Las llanuras de Sananda
Nivel 3
Si criatura que puedas ver a menos de 60 pies hace una TS (después de la tirada, pero antes de saber si tiene éxito), puedes usar tu reacción para gastar un uso de inspiración de bardo. Tira 1 dado de inspiración de bardo y réstaselo al número que haya sacado la criatura en su tirada.
Ataque adicional
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Nivel 6
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque en tu turno.
Guardián primario
Las llanuras de Sananda
Nivel 14
Aprendes tres conjuros de tu elección de la lista de conjuros de druida que sean bien un truco, bien un conjuro de un nivel que puedas lanzar. A partir de ahora, siempre que puedas aprender nuevos conjuros, puedes elegirlos de la lista de conjuros de druida y cuentan como conjuros de bardo.
Competencia adicional
Las llanuras de Sananda
Consigues competencia con la habilidad Engañar. Tu bonificador por competencia se dobla cuando emplees esta habilidad para empujar a alguien a realizar una acción peligrosa para él.
Conjuros del dominio de la confusión
Las llanuras de Sananda
Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día.
Llamar la atención
Las llanuras de Sananda
Cuando un aliado a 20 pies o menos de ti vaya a realizar una prueba de Destreza (Sigilo) o Carisma (Engañar), puedes emplear tu reacción para otorgarle ventaja en su tirada. Puedes usar esta habilidad tantas veces al día como tu bonificador de Sabiduría (mínimo un uso) por descanso prolongado.
Canalizar: las grandes mentiras
Las llanuras de Sananda
Nivel 2
Como acción adicional, alzas tu símbolo sagrado y una criatura inteligente hasta a 40 pies de distancia debe realizar una TS de Sabiduría. Si falla, se volverá hostil contra todas las criaturas de las que sea consciente y atacará a una criatura determinada al azar dentro de su alcance.
Canalizar: aliado engañoso
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Nivel 6
Cuando una criatura lance un conjuro cuyo objetivo (o uno de los objetivos) sea un aliado del lanzador y este se encuentre a 20 pies o menos de ti, como reacción puedes gastar un uso de Canalizar divinidad y ser tú el objetivo (o uno de los objetivos) del conjuro en lugar del aliado.
Rostro de amigo
Las llanuras de Sananda
Nivel 8
Los enemigos te ven con el rostro de algunos de sus seres queridos. Una vez por turno, cuando una criatura a la que puedas ver te vaya a atacar, como reacción puedes obligarle a tener que superar una TS de Sabiduría CD para no sufrir desventaja en todos sus ataques contra ti ese turno.
Falso éxito
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Nivel 17
La primera vez cada turno en las que recibas daño, puedes obligar al atacante a relanzar los dados de daño y elegir el menor de ambos resultados.
Sangre feérica
Las llanuras de Sananda
Tu sangre te muestra a las claras de dónde proviene tu poder. Puedes hablar, leer y escribir silvano. Además, tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma para interactuar con fatas.
Vista interior
Las llanuras de Sananda
Cuando tocas a una criatura, puedes activar tu vista interior para conocer su estado emocional. Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, además puedes averiguar también su alineamiento. La CD de esta tirada es igual a 10 más tu modificador de Carisma más tu bonificador por competencia.
Visitar el mundo de las hadas
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Nivel 6
Como acción puedes gastar un punto de sortilegio y volverte invisible durante diez minutos como el conjuro Invisibilidad. Atacar o lanzar un conjuro te hará visible inmediatamente. Durante esos diez minutos, puedes volverte invisible de nuevo como acción, sin gastar nuevos puntos de sortilegio.
Zancada arbórea
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Nivel 14
Como acción adicional puedes moverte hasta 10 pies para meterte mágicamente en un árbol vivo que se encuentre dentro de su alcance y salir de un segundo árbol vivo que se encuentre a 60 pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol.
Hechizo feérico
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Nivel 18
Como acción puedes elegir como objetivo a una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti. Si el objetivo puede verte, debe superar una TS de Sabiduría CD para no quedar hechizado mágicamente. La criatura hechizada te ve como un amigo de confianza al que tiene que hacer caso y proteger.
Rodar y cortar
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Nivel 3
Eres especialmente hábil en las maniobras acrobáticas y la lucha con las armas cortantes. Obtienes competencia con la habilidad Acrobacias. Además, cuando luchas con dos armas ligeras de tipo cortante, sumas tu bonificador de Fuerza al daño del ataque adicional.
Tajar y sajar
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Nivel 6
Cuando realices una acción de ataque con un arma cuerpo a cuerpo de daño cortante, aunque no sea ligera, puedes usar una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo diferente que lleves en la otra mano si causa daño cortante.
Torbellino de destrucción
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Nivel 10
Cuando utilizas un arma de tipo cortante en cada mano, puedes salir del alcance de una criatura sin provocar ataques de oportunidad de esta siempre que la hayas impactado previamente durante el turno. Puedes usar este rasgo siempre que te queden ataques y movimiento.
Señor de los filos
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Nivel 14
Siempre que utilices un arma de tipo cortante en cada mano, puedes atacar tres veces en lugar de dos (por tu rasgo de Ataque adicional) cuando realices la acción de ataque en tu turno. Además, tienes ventaja en todas las pruebas relacionadas con Acrobacias.