Campeón de la Hueste

Fata Enorme, Legal neutral

Los campeones de la Hueste son los espíritus guardianes de lo salvaje, la quintaesencia del caos y la tormenta. Son criaturas de un poder inmenso y que raramente hacen acto de presencia individualmente. Cuando se separan de la Hueste para cazar es porque la criatura en la que han puesto sus ojos es digna de unirse a ella. Posar la mirada sobre un campeón de la Hueste es mirar a la propia muerte y la promesa de cacerías sin fin.

Origen: Las llanuras de Sananda
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 200 (16d12+96)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 40 pies

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 23 (+6) 23 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6)

Tiradas de salvación: Fue +12, Con +11, Car +11
Habilidades: Percepción +8, Supervivencia +8
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Común, quirón y silvano
Resistencias al daño: Frío; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Relámpago, trueno

Rasgos

  Resistencia mágica. El campeón de la Hueste tiene ventaja en las tiradas de salvación de conjuros y otros efectos mágicos.

  Cazador de la espesura. El campeón de la Hueste ignora el terreno difícil en entornos naturales.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica para lanzar conjuros innatos del campeón de la Hueste es Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Nube brumosa, Luz, Rayo de escarcha
  • 3/día cada uno: Onda atronadora, Ráfaga de viento, Tormenta de aguanieve, Volar
  • 1/día cada uno: Caminar con el viento, Tormenta de hielo
Acciones

  Multiataque. El campeón de la Hueste puede realizar tres ataques.

  Jabalinas de rayo. Ataque de arma a distancia: +11 al ataque, distancia 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8+8) puntos de daño por relámpago. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 para no quedar ensordecido durante 1d4 turnos.

  Gran hacha de trueno. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8) puntos de daño por trueno. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 para no quedar ensordecido durante 1d4 turnos.

Acciones legendarias

Puede realizar 0 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque fulminante. El campeón de la Hueste puede realizar un ataque de hacha.

  Teleportarse (cuesta 2 acciones). El campeón de la Hueste puede teleportarse mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.

  Furia de la tormenta (cuesta 3 acciones). El campeón de la Hueste usa la fuerza de la tormenta para destruir a sus enemigos. Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o menos del campeón deben superar una tirada de salvación de Destreza CD 18. Si fallan, reciben 18 (4d8) puntos de daño por relámpago y, si tienen éxito, la mitad.

Gran Hueste Tormentos

La Gran Hueste Tormentosa lleva más de un milenio recorriendo la región de Sananda, atrapada en este plano por las maquinaciones de los Peregrinos. Llegó a Voldor accidentalmente, cuando la raza de las estrellas teletransportó la Fronda de Centauria con la intención de reforestar el continente tras los estragos producidos por sus acciones. La Hueste es una gran entidad espiritual, conformada por incontables fatas, espíritus y otras criaturas que se han unido a ella. Es una fuerza de lo salvaje que se hace más fuerte conforme se enfrentan a otras criaturas y va siempre precedida por una gran tormenta. No es de extrañar que se haya acabado convirtiendo en una deidad para muchos habitantes de la Llanura Interminable, que le rinden devoción para evitar su furia o para unirse a ella. Puede distinguirse entre distintas entidades que a veces se quedan rezagadas o que se separan conscientemente de ella para cazar a una presa digna.

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