Guerrero de tormenta

Fata Mediano, Legal maligno

Fatas y otras criaturas que se unieron a la Hueste en un momento anterior de sus vidas. En algunos casos, las criaturas que se unen a la Hueste adquieren la inmortalidad, mientras que otros acaban consumidos, siguiendo con la cacería en forma de espíritus, aún mucho después de haber dejado su cuerpo atrás. Danau de los alunos se convirtió en un guerrero de la tormenta, pero, al morir, su espíritu voló libre para convertirse en el primer uati, o al menos es lo que dicen las leyendas. Son guerreros excepcionales, los mejores de sus respectivas razas, tribus o clanes. Encontrarse con un guerrero de la tormenta es una distinción de honor para cualquiera.

Origen: Las llanuras de Sananda
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 147 (14d8+84)
Valor de desafío: 9 (5.000 PX)
Velocidad: 30 pies

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 22 (+6) 22 (+6) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Fue +11, Con +10
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +10, Supervivencia +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas: Común, quirón y silvano
Resistencias al daño: Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Relámpago, trueno

Rasgos

  Resistencia mágica. El guerrero de la tormenta tiene ventaja en las tiradas de salvación de conjuros y otros efectos mágicos.

  Cazador de la espesura. El guerrero de la tormenta ignora el terreno difícil en entornos naturales.

  Lanzamiento de conjuros innato. La característica para lanzar conjuros innatos del guerrero de la tormenta es Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes materiales:

  • A voluntad: Nube brumosa, Luz, Rayo de escarcha
  • 1/día cada uno: Onda atronadora, Ráfaga de viento
Acciones

  Multiataque. El guerrero de la tormenta puede realizar dos ataques.

  Arco largo. Ataque de arma a distancia: +10 al ataque, distancia 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 +6) puntos de daño perforante más 13 (3d8) puntos de daño por relámpago. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 para no quedar ensordecido durante 1d4 turnos.

  Lanza de cazador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (1d8+7) puntos de daño perforante más 13 (3d8) puntos de daño por relámpago.

Gran Hueste Tormentosa

La Gran Hueste Tormentosa lleva más de un milenio recorriendo la región de Sananda, atrapada en este plano por las maquinaciones de los Peregrinos. Llegó a Voldor accidentalmente, cuando la raza de las estrellas teletransportó la Fronda de Centauria con la intención de reforestar el continente tras los estragos producidos por sus acciones. La Hueste es una gran entidad espiritual, conformada por incontables fatas, espíritus y otras criaturas que se han unido a ella. Es una fuerza de lo salvaje que se hace más fuerte conforme se enfrentan a otras criaturas y va siempre precedida por una gran tormenta. No es de extrañar que se haya acabado convirtiendo en una deidad para muchos habitantes de la Llanura Interminable, que le rinden devoción para evitar su furia o para unirse a ella. Puede distinguirse entre distintas entidades que a veces se quedan rezagadas o que se separan conscientemente de ella para cazar a una presa digna.

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