Brote espinado

Planta Mediano, No alineado

Infectadas por el mal de Bosquespino, estas criaturas son un vago recuerdo de lo que un día fueron. Puede tratarse de cualquier criatura viva, cuyo aspecto se tornará pálido y enfermizo. Se moverá de manera errática, con la piel tirante marcando cada uno de sus músculos y venas. Su sangre es de un verde oscuro casi pardo, de la que brota vegetación al entrar en contacto con la tierra. Son seres inteligentes y maliciosos, pero incapaces de comunicarse verbalmente. Algo vivo serpentea por el interior de su cuerpo, como sierpes o largos gusanos de una pulgada de grosor: son largas raíces que pueden erizarse de púas y atravesar el cuero para contagiar su dolencia, creando las criaturas conocidas como espinas. Cada brote espinado dispone de un aguijón ventral con el que puede plantar una semilla en un ser vivo una vez cada estación. Esta semilla germinará en su interior hasta florecer, convirtiendo a su portador en un nuevo brote espinado. Necesitan estar permanentemente en contacto con la tierra o con materia orgánica o van perdiendo poder paulatinamente hasta secarse. Por ello, jamás penetran en construcciones de piedra a menos que dispongan de suelo de madera.

Origen: Las llanuras de Sananda
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 112 (15d8+45)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies, 30 pies cavando

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3
Sentidos: Sentido de la vibración 60 pies
Resistencias al daño: Frío, fuego, necrótico; contundente, cortante y perforante de armas no mágicas.

Rasgos

  Regeneración. El brote espinado recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno siempre que esté en contacto con la tierra. Si se trata de suelo fértil, recupera 10 puntos de golpe. El brote espinado solo muere si comienza su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera.

Acciones

  Multiataque. El brote espinado realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser con su aguijón ventral.

  Espinas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (2d4+3) puntos de daño perforante. Después agarra al objetivo (escapar CD 13).

  Nube de espinas (recarga 6). Ataque de arma a distancia: Toda criatura en 20 pies de radio debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13; si falla, recibe 13 (4d4+3) puntos de daño perforante y, si tiene éxito, la mitad.

  Aguijón ventral. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, una criatura agarrada. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante + 7 (2d6) puntos de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en esa cantidad hasta que realice un descanso breve o prolongado. Si muere, se convierte en una espina. Una vez por estación, el objetivo abatido por el aguijón ventral puede convertirse en un brote espinado.

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