Verdan (DnD)

Los verdan tienen hambre de emprender nuevos desafíos y absorber nuevas experiencias. Cuando se encuentran con otras personas que han viajado a diferentes partes del mundo, dejan todo para pasar el mayor tiempo posible compartiendo historias y observaciones de sus respectivos viajes. Sin embargo, su inexperiencia en el mundo y su amnesia racial a veces le dan al verdan una especie de inocencia que funciona en su contra. Algunos son crédulos y fácilmente engañados por los vendedores ambulantes, pero la mayoría de ellos tienen una intuición generada por la empatía que les ayuda a distinguir a los que son sinceros de los que no lo son.
Origen: Tomo Subclases DnD
Rasgos raciales Verdan (DnD)
Tu personaje Verdan (DnD) tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Edad. Un verdan alcanza la edad adulta alrededor de los 24 años, y se cree que podrían vivir hasta los 200 años. Sin embargo, debido a que ningún Verdan ha muerto de vejez desde la creación inicial de la raza, sus límites de edad superiores siguen sujetos a especulación.
Alineamiento. Los verdan son generalmente buenas, aunque su ausencia de identidad racial e historia compartida a veces puede hacer que las verdan individuales se liberen de cualquier marco moral o ético.
Tamaño. Un verdan comienza de forma similar en tamaño a los duendes a partir de los cuales fueron creados, con una altura de 3 a 4 pies. Pero en algún momento después de alcanzar la madurez, cada verdan experimenta un brote de crecimiento repentino de 2 pies o más. En el 1er nivel, eres una pequeña. Cuando alcanzas el quinto nivel, te conviertes en una criatura mediana.
Curación de sangre negra.. La sangre negra que es un signo de la conexión de tu gente inicia tu curación natural. Cuando sacas un 1 o 2 en cualquier dado de golpe que gastas al final de un descanso breve, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar el nuevo lanzamiento.
Telepatía limitada. Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a menos de 30 pies de ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura para que entienda tu telepatía, pero debe poder entender al menos un idioma. Este proceso de comunicación es lento y limitado, lo que le permite transmitir y recibir solo ideas simples y conceptos directos.
Persuasivo. La falta de historia de su gente lo hace confiable y humilde. Tienes competencia en la habilidad de Persuasión.
Visión telepática. La conexión de tu mente con el mundo que te rodea fortalece tu voluntad. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Goblin y el idioma adicional que elijas. Este idioma generalmente tiene alguna conexión con una de las áreas o culturas que ha sido parte de su vida.
Modificadores. Los personajes Verdan (DnD) obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- Competencia: Persuasión
- +2 Carisma
- +1 Constitución